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Chi Siamo

Manifesto Programmatico 2005

Il "manifesto" scritto alla fine del 2005, quando fu fondata Terre Spezzate. Vedi anche il nuovo Manifesto 2013: La Rivoluzione d'Ottobre.

Molti temi sono ancora importanti focus del nostro progetto artistico, ma con il passare degli anni alcune delle formule che ci eravamo prefisse al fine di gestire la campagna di gioco sono state superate. Crediamo che sia comunque interessante leggere le premesse filosofiche e artistiche che hanno accompagnato Terre Spezzate in questi anni di gioco.

Il nostro stile di gioco – "Roleplay e PVP"

I temi chiave delle Terre Spezzate sono l'interpretazione del personaggio e il PVP (player versus player), ovvero l'antagonismo all'interno del gioco tra le diverse fazioni di personaggi giocanti.

 

Sette Principi, colmi d'ambizione
Signori di forti e antiche terre,
Un Regno, imago dell’unione
Da lunghi anni scevro da guerre.
Alleanze e inganni son quadro,
Con tradimenti e nobili gesta,
A ch’incanta con suono leggiadro
E a chi combatte, lancia in resta.
V’e' chi difende la pace Reale,
E chi del Trono del Sole ha brama:
Non sol per forma, o in via casuale
Il regno Terre Spezzate si chiama.

 Pensiamo infatti che nel GRV troppo spesso credibilita' e verosimiglianza dell'ambientazione, come pure l'impegno dei giocatori a interagire in modo appropriato con essa, siano carenti. Complice anche la necessita' di provvedere ad esigenze che nel gioco da tavolo non ci sono, come il trasporto, l'alloggio, la preparazione dei costumi, si finisce per sacrificare il gioco di ruolo in se', la recitazione e l'interpretazione del personaggio che si e' creato.

Crediamo che nulla sia affascinante come interagire con un altro personaggio giocante, sia questi un possibile alleato con cui trovare un accordo, un nemico giurato da cui guardarsi o uno sconosciuto che si incontra per caso lungo il cammino. Questo e' sempre piu' emozionante e coinvolgente che avere a che fare con un PNG le cui possibilita' di azione sono prestabilite e limitate.
Per questo, siamo convinti che un'associazione di GRV debba principalmente fornire ai giocatori un buon 'contenitore': un'ambientazione ben scritta e interessante, ricca di spunti affinche' ne possa nascere una campagna di gioco stimolante e varia. Spetta cosi' soprattutto ai giocatori e ai loro personaggi dare effettivamente vita a questa campagna, contribuire a deciderne le sorti, esserne insomma i protagonisti.

Affinche' tutto questo possa funzionare, e' necessario uno sforzo di coerenza da parte dei giocatori, che devono conoscere l'ambientazione e comprendere il tono della campagna di gioco, e creare un personaggio appropriato, conforme al gusto personale del singolo ma pensato su misura per le Terre Spezzate.
Per aiutare i giocatori in questo compito, la creazione del personaggio e' concordata con lo staff, che discute con il giocatore modifiche e aggiunte al suo iniziale progetto di personaggio per giungere insieme a un'approvazione definitiva del background, della scheda e di alcune linee guida di interpretazione e di costume.
L'ambientazione, pur essendo un'opera originale e di fantasia, e' innanzitutto coerente e credibile, ispirata a vicende e popolazioni realmente esistite o verosimili. Abbiamo scelto questo percorso nella convinzione che nessuna storia possa essere intrigante e sorprendente come la Storia, e che la miglior letteratura fantasy affondi le sue radici nel medioevo, nella tradizione, nel folklore reali. L'obiettivo dell'ambientazione e' innanzitutto la giocabilita'; trasmettere le informazioni necessarie perche' i giocatori possano comprendere il senso di quanto accade durante il gioco, e immaginare di conseguenza il comportamento del proprio personaggio.
Terre Spezzate nasce come ambientazione originale invece di appoggiarsi ad una esistente, al fine di essere il piu' possibile adatta al gioco di ruolo dal vivo. Non si tratta pero' di un fantasy qualunque, un calderone senza capo ne' coda in cui trova posto ogni razza, ogni divinita', ogni ordine cavalleresco e ogni capriccio mai immaginato da un autore fantastico o fantascientifico. Ambientazioni simili abbondano sia per il gioco da tavolo, sia per quello dal vivo; ma noi crediamo che il prezzo dell'eccessiva varieta' sia la morte dell'estetica e della coerenza. Cinque razze ben definite e con un ruolo preciso nella societa' sono piu' interessanti di cinquanta razze banali, i cui rapporti reciproci non sono delineati, e cosi' simili in trucco e comportamento che non e' facile distinguerle.

Il livello delle ostilita' nella campagna e' calibrato in modo da rendere il gioco interessante ma duraturo. Avere nemici e' divertente, ma lo e' di meno se ogni screzio all'interno del gioco si tramuta in uno scontro mortale in cui una delle due parti viene presto spazzata via. Nelle Terre Spezzate, ogni uomo deve guardarsi da intrighi e complotti, furti, aggressioni e rapimenti, che sono all'ordine del giorno e generalmente tollerati dai Principi; viceversa la via piu' diretta, il banale omicidio, di rado conviene all'assassino, che rischia gravi ripercussioni per lui personalmente e per la sua fazione in generale. Difatti i Principi non vogliono incidenti diplomatici, ne' che una testa calda possa far scoppiare una guerra, a meno che siano loro a volerla. Inoltre la Giustizia del Re, che sempre chiude un occhio sui fatti meno gravi, e' vigile e attenta per quanto riguarda l'assassinio.
I personaggi sono quindi costretti a ricorrere al sotterfugio, a cercare appoggi altolocati, oppure ad adottare misure meno drastiche dell'uccisione, se non vogliono trovarsi con la testa sul ceppo. Anche quando si arriva ad una guerra, non e' detto che gli sconfitti siano totalmente eliminati: e' piu' facile che molti fuggano o vengano catturati in vista di un riscatto o di uno scambio di prigionieri.
Abbiamo detto che PVP e antagonismo tra i personaggi sono uno dei temi centrali della campagna. Qualcuno potra' storcere il naso, pensando che le Terre Spezzate siano solo un susseguirsi di imboscate, scontri e battaglie campali; o, peggio ancora, un paravento per sfogare nel gioco tensioni e rivalita' ereditate dalla vita reale. Purtroppo nel GRV non sempre si riescono a mantenere rapporti amichevoli con tutti i giocatori, in particolare con coloro che interpretano gli 'avversari' in gioco del nostro personaggio. Quasi tutte le associazioni si imbattono almeno una volta in questo problema. D'altra parte il fatto che tipicamente i membri del gruppo e gli alleati nel gioco siano amici o conoscenti anche fuori dal gioco, mentre gli avversari siano giocatori sconosciuti o di un'altra citta', non facilita le cose.
Ma gestire il PVP in modo interessante, sano e duraturo e' possibile, se vengono adottati alcuni importanti accorgimenti.

Per cominciare le fazioni esistenti (ovvero, i sette Principati) sono definite in partenza, e i loro rapporti reciproci, pur passibili di cambiamenti anche drastici, impediscono sia la guerra totale e senza quartiere, sia la monolitica, pacifica fratellanza tra tutti i personaggi, auspicabile nella vita reale ma decisamente noiosa in un gioco di ruolo. I giocatori non formano 'gruppi' autonomi radunando i loro amici e conoscenti, ma viceversa appartengono al seguito di uno dei Principi, e creano un personaggio che vi sia adatto per scopi e caratteristiche. In ogni fazione sono previste divese tipologie di personaggio, e non c'e' limite alla varieta' di personaggi che e' possibile immaginare pur restando fedeli all'atmosfera del Principato; tuttavia, per evitare una eccessiva omologazione tra le fazioni, non tutti i tipi o razze di personaggio sono presenti in ogni Principato. Viceversa ogni regione ha le sue caratteristiche peculiari, i suoi punti di forza e di debolezza; cosi' i guerrieri e i fabbri di Castelbruma sono rinomati in tutte le Terre Spezzate, mentre a Venalia maghi e mercanti la fanno da padroni.

Inoltre, affinché le inimicizie di gioco non diventino reali, sconsigliamo di aderire tutti insieme alla stessa fazione ad un gruppo di amici formato da piu' di due persone: se si distribuirscono in Principati diversi il gioco ne gioverà poiché i 'nemici' in gioco finiranno spesso per essere proprio i migliori amici nella vita reale e avere come alleati giocatori sconosciuti e' un modo per incontrare persone nuove e giocare con loro. Per garantire equilibrio fra le fazioni, a seconda del Principato scelto il numero di punti personaggio disponibili e' variabile e non fisso: un Principato "medio" consente al giocatore di avere un personaggio senza bonus ne' malus; scegliere  un Principato troppo numeroso significa partire con una scheda iniziale piu' ridotta mentre un Principato bisognoso di nuove leve consentirà al giocatore di creare personaggi con piu' esperienza.  Infine, per evitare i problemi che sempre ci sono quando un giocatore dovrebbe tenere separate conoscenze e informazioni dei suoi vari personaggi, ogni giocatore puo' avere solo un personaggio attivo per volta.

La maggior parte delle associazioni italiane che fanno GRV fantasy, pur differenziandosi leggermente per regolamento e ambientazione, sono molto simili le une alle altre per quanto riguarda lo stile e la gestione del gioco. Per contro, la maggior parte dei giocatori italiani resta legata a una sola associazione, senza mai provare a giocare in altre realta'. Convinti che la varieta' sia importante, vogliamo proporre uno stile di gioco diverso dal GRV fantasy tradizionale, e speriamo che possa interessare anche coloro che gia' giocano  in un'altra associazione.

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