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Come si gioca

 

Jerome Bruner, psicologo cognitivo, dell'educazione e dello sviluppo, definisce il gioco come un atto i cui i mezzi prevalgono sui fini, svincolando così l’organismo dall’ansia e dalla tensione del raggiungimento di un risultato positivo, come per esempio nel caso di doversi procurare il cibo. Ne consegue che nel gioco si riduce il rischio d’insuccesso, in quanto non è poi così importante il risultato quanto il processo per realizzarlo; in tale modo si ha una sospensione temporanea della frustrazione.

  

COS’È  UN LARP (Live Action Role-Playing)?

RISORSE UMANE si rivolge ad un pubblico adulto per cui desideriamo impiegare qualche riga per spiegare come il gioco, e in questo caso il LARP o gioco di ruolo dal vivo, abbia una valenza profondamente esperienziale.
In un larp puoi vivere la vita di qualcun altro, come fossi il protagonista di un libro, di un film, della tua serie tv preferita: potrai dunque vivere una serie di esperienze come se fossero reali, trovando soluzioni ad enigmi, scoprendo intrighi e cospirazioni, compiendo azioni che non pensi saresti mai in grado di fare, se non diventando qualcun altro.

All’interno della realtà di gioco, il giocatore cessa di esistere come tale: c’è solo il personaggio, la sua storia e il suo obiettivo.

Il centro del gioco sei tu, insieme al personaggio che hai scelto di interpretare

Non serve essere un attore o aver seguito corsi di recitazione, né avere esperienza in tal senso. Rimani nel tuo personaggio e reagisci a quello che succede intorno a te come se fosse reale.

 

REGOLE DI INTERPRETAZIONE

Non preoccuparti; sono semplici e, giocando insieme agli altri, diventeranno naturali. Ricorda solo il presupposto principale: “What You See Is What You Get”, tutto ciò che vedi è reale, tutto ciò che dici e fai è vero, non c’è bisogno di immaginare nulla, perché tutto ciò che esiste materialmente è a tutti gli effetti in gioco. Ogni azione che il tuo personaggio compierà dovrà essere eseguita realmente; non è ammesso mimare una pistola con le dita nè descrivere a parole un’azione.

  • Rimani sempre nel personaggio. Un larp è vivere una vita non tua, prendere una vacanza da se stessi: lasciati andare e sii il tuo personaggio, sempre, mentre parli, mentre agisci, mentre mangi e mentre riposi;
  • A ogni azione corrisponde una reazione. È questo il bello: ogni tua azione, parola, gesto influiranno sugli altri e sulla trama stessa - siete voi giocatori i veri registi;
  • Accetta sempre le azioni altrui. Ovviamente non sei l’unico “regista”; come nella vita vera gli altri modificano, con le loro parole e le loro azioni, il fluire della storia: accetta le azioni altrui, anzi prendine spunto per “colorare” la trama che tutti assieme, in modo corale, state realizzando;
  • Non si vince, dunque barare non ha alcun senso; lasciati andare a quest’esperienza, forte, intima, immersiva e condivisa.

 

SAFEWORDS

Quando si interpretano situazioni drammatiche insieme ad altri giocatori, è bene avere un semplice set di regole base per gestire al meglio il tuo coinvolgimento senza pericoli. Vogliamo che tu sia in grado di comunicare chiaramente i tuoi limiti, e decidere l’intensità del gioco che preferisci senza interrompere lo svolgersi del live.

RISORSE UMANE è un gioco per adulti: scene violente, discriminazione, conflitti saranno all'ordine del giorno. Potrai però decidere tu quanto andare in fondo e gestire il tuo eventuale imbarazzo e fastidio; se necessario, questi limiti saranno scanditi da tre codici, utilizzabili in qualsiasi momento che comunicheranno i tuoi limiti senza interrompere il flusso del gioco:

  • VACCI PIANO! - Se la scena interpretata con il tuo interlocutore ti crea disagio, dolore o tocca argomenti e situazioni per te sgradevoli o imbarazzanti, senza uscire dal personaggio puoi pronunciare “vacci piano!”, in questo modo gli altri giocatori sapranno che è necessario diminuire l’intensità dell’azione di gioco.
  • È TUTTO QUI? - Ti sembra che qualcuno si stia trattenendo nei tuoi confronti? che la scena non sia abbastanza intensa, forte, drammatica? Faglielo sapere con un “(è) tutto qui?”, così potrai comunicargli che per te è tutto a posto ed è possibile calcare la mano.
  • PAUSA! - Chiamare “pausa!” ferma completamente il gioco; puoi chiamarla se, per esempio, qualcuno si è fatto male, si è rotto un oggetto e qualcuno potrebbe farsi male oppure se per te la situazione creatasi crea grande disagio e il tuo limite di tolleranza è stato superato. In questi casi meglio chiamare “pausa!”, risolvere la questione e riprendere poi a giocare in serenità.

 

COSTUMI

In un larp contemporaneo i costumi non sono un grosso problema; a caratterizzare il vostro personaggio saranno perciò i dettagli, per esempio: quell’orologio regalato dal nonno dal quale il tuo personaggio non riesce a separarsi, il nastro per capelli di un determinato colore, la cintura con una fibbia particolare, e così via.
Vi forniremo in seguito maggiori informazioni circa eventuali dress code.

 

 

RISORSE UMANE: LINEE GUIDA

L’evento sarà suddiviso in 2 episodi. Inizieremo con un workshop in cui verranno definite le regole di gioco e le norme di sicurezza.

Il primo episodio, venerdì sera, prevede una cena aziendale di gala in un ristorante e l’attività di team building di gruppo. Una sorta di workshop conoscitivo volto a sviluppare le dinamiche tra i personaggi e a migliorare la conoscenza tra di essi. La notte sarà fuori gioco e ciascuno deve organizzarsi autonomamente per dormire.

Il secondo episodio inizierà sabato mattina con una gita aziendale a tema campeggio e terminerà domenica nella tarda mattinata o nel primo pomeriggio. Si tratterà di un episodio continuativo in cui vi sarà una escalation di azione e conflitto. La notte sarà in gioco e quindi ci si può organizzare con tende, materassini e sacchi a pelo.

L’area di gioco è un campo di softair recintato dotato di area boschiva e area urbana completamente dedicato a noi.
Il gioco avrà quindi un inizio in stile “larp da camera” in cui saranno spinte le interazioni, le riflessioni e l’approfondimento della psicologia del proprio personaggio attraverso la conoscenza con gli altri personaggi. Mentre, con il secondo episodio, il conflitto darà luogo a vere e proprie situazioni di crisi che possono e devono degenerare.

Essendo previste dinamiche di violenza e competizione ricordiamo che l’interpretazione è comunque da preferire all’agonismoRimandiamo alla lettura della guida e ai workshop iniziali per la gestione delle regole.