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42 Tesi per la Rivoluzione

26-06-2013

La Rivoluzione è alle porte. Il cambiamento non può più essere fermato. I Giocatori Rivoluzionari, in ogni dove, escono dai loro nascondigli per gridare al mondo quella voglia di nuovo che da sempre li guida nella lotta. Ogni giorno, atti di rivolta sconvolgono le fondamenta del vecchio regime e sembra che nulla possano fare gli incartapecoriti giocatori di Dungeons and Dragons per fermare la marea che avanza. Ormai abbiamo alzato la testa, ormai i loro dadi da venti non ci fanno più paura. Dovunque si sentono i motti della rivoluzione, quei canti corsari che parlano di un gioco libero e immersivo, di schede al rogo e di punti ferita impiccati nelle piazze, come nemici del popolo.

Ma è nei pressi del castello dove giocheremo “La fortezza dei vinti” che è avvenuto l’atto forse più eclatante. Nella notte, qualche coraggioso ribelle ha appeso alle porte del Baluardo alcuni fogli, sui quali si potevano leggere quelle che ormai, nei circoli clandestini, vengono chiamate “Le 42 Tesi di Paderna”.

Ovviamente le forze dell’oppressione hanno distrutto quelle stampe illuminanti ma noi, senza timore di ripercussioni, siamo riusciti a procurarcene una copia che oggi pubblichiamo in questa edizione del Diario dello Sviluppatore, perché tutti i Giocatori Rivoluzionari possano conoscere le grandi Tesi della Rivoluzione.

1. Il Giocatore Rivoluzionario aspira all’eccellenza e vuole essere il migliore.
2. Il Giocatore Rivoluzionario non vuole però essere solo, il suo scopo è mostrare a tutti come diventare Giocatori Rivoluzionari.
3. Ti stupirà ma il motivo principale per partecipare a un larp è giocare il live. Se pensi che le tue priorità siano altre, come fare campeggio o tentare di avere rapporti sessuali travestito da elfo, forse dovresti cambiare hobby. E consultare un analista.
4. La qualità costa. Se vuoi pagare le tue giornate di larp settemiladuecento lire, sei libero di andare a giocare in parchi pubblici infestati da suonatori di bongo e ricoprirti di carta stagnola per simulare una scintillate armatura di piastre. In questo modo sarai anche protetto dai meccanismi di lettura del pensiero degli Illuminati.
5. Dopo anni di prove ed errori, il Giocatore Rivoluzionario ha imparato alcune tecniche segrete che gli permettono di sopravvivere negli ambienti più ostili. Per esempio, sa che di inverno fa freddo ed è consigliabile portarsi in tenda una coperta in più. Allo stesso modo si è accorto che, all'aria aperta, ogni tanto potrebbe piovere e forse dotarsi di un bel mantello resistente all'acqua non è una brutta idea. Purtroppo, tutti gli altri giocatori sembrano non aver ancora compreso questi insondabili segreti dell'universo.
6. La puntualità non è una cortesia, è un dovere. Se arrivi in ritardo al live non sei elegante, sei stronzo. Eppure sono convinto che tutti i noti ritardatari da larp non si presenterebbero a teatro o al cinema un'ora dopo l'inizio dello spettacolo. Non vedo perché un larp debba essere trattato con meno rispetto di altre attività ricreative. Senza contare che, se arrivi in ritardo alla proiezione di Star Wars, George Lucas non ti insegue con un tubo Innocenti, se lo fai al mio live io invece si.
7. Se bari sei uno sfigato. Qualcuno doveva dirtelo. Sei una persona triste che nutre il suo ego striminzito violando le fragili regole di un gioco basato sulla fiducia. Ora che hai fatto questa scoperta, puoi dedicarti ad attività più adatte a te, come rubare caramelle ai bambini o sfidare dei paralitici a una gara di corsa. Non sentiremo la tua mancanza.
8. Se qualcuno bara davanti a te, ignoralo. Cogli l'occasione per dimostrare le tue superiori capacità di roleplay interpretando una magistrale scena di sconfitta. Con un po' di fortuna, oltre a creare un bel momento di gioco, riuscirai anche ad umiliare quel cretino.
9. Giocate per gli altri. I larp sono un'attività di massa che si fonda sull'interazione fra giocatori. Se venite a conoscenza del Grande Segreto, ditelo a qualcuno! Se progettate un coraggioso furto ai danni del bieco Imperatore, coinvolgete altri personaggi nelle vostre macchinazioni. Non vogliamo che le nostre sessioni di gioco di ruolo dal vivo si trasformino in noiosi psicodrammi personali in cui una schiera di sociopatici si guarda con sospetto senza parlarsi, ognuno geloso dei suoi piccoli misteri e del suo inutile background.
10. Le regole servono solo a simulare quelle poche azioni che non è possibile compiere davvero. Non innamoratevi delle regole, non fate castrare il vostro gioco dalle regole. Ogni riga in più nel regolamento è una sconfitta per il nostro coraggio.
11.Se ti spalmi un pò di verde in faccia non sei un orco, sei un idiota. Il trucco e le maschere sono una componente artistica e interessante dei larp, non sputtanarla per l’insano desiderio di rappresentare in maniera maldestra qualche razza mostruosa. Se vuoi sembrare esotico e strano, impegnati. La sospensione dell'incredulità non è uno scherzo!
12. Il Giocatore Rivoluzionario sa che esistono decine di associazioni e organizzatori di larp, ognuno con i suoi pregi, i suoi difetti e un suo preciso stile di gioco. Il Giocatore Rivoluzionario partecipa a tutti i live che solleticano il suo interesse e li vive per quello che sono, senza tentare di trasformarli in altro.
13. Per prepararsi a un larp, non è consigliabile leggere l'ultimo capitolo di saghe come “I bianchi elfi d'argento difendono il bene splendente da Urgoth il rompitore” o “Il Torreggiante Tiranno del Terrore nelle Terribili Terre del Tormento”. La prossima volta, prova con Pirandello.
14. La Rivoluzione porterà temi impegnati nelle storie che andremo a raccontare con le nostre sessioni di gioco di ruolo da vivo. Se non vi va bene, potete continuare a guardare la Melevisione.
15. Nel medioevo c'era il congiuntivo.
16. I larp possono e devono essere una forma d'arte. Noi li scriveremo con un ben chiaro intento artistico in mente e dai nostri giocatori ci aspettiamo la volontà di collaborare a creare qualcosa di bello.
17. Il Giocatore Rivoluzionario, mentre sta interpretando, non dice mai “occhei”. Se dovesse farlo, gli altri Giocatori Rivoluzionari lo picchierebbero con dei nodosi randelli di pruno.
18. Fidati dei Master. Dopo aver lavorato come schiavi egizi per organizzare il live, di certo non ti scriveranno in scheda un fato brutto e noioso con il solo scopo di rovinare il tuo divertimento, non credi?
19. Il cosplay non basta. A tutti fa piacere interagire con persone che sono vestite in modo appropriato ai loro personaggi. Ma sappi che sprecare il tuo stipendio per comprare il terzo abito ricamato o la tua seconda armatura di piastre, non ti renderà un giocatore migliore
20. Se giochi solo con i tuoi amici sei uno sfigato. Gioca con tutti. Quando ti iscrivi a un torneo di briscola non credo ti disturbi se il tuo avversario è un perfetto sconosciuto.
21. Dai conseguenza ad ogni azione di gioco. La coerenza è fondamentale per raccontare una bella storia. Se qualcuno ti fa uno sgarbo, non dimenticarlo! Se nel bosco qualcuno ti scanna la sorella, non lasciare che una notte passata in tenda a dormire fuori gioco si porti via tutta la rabbia, il giorno dopo agisci e cerca la tua giusta vendetta!
22. Se ami perdere ore a calcolare incastri di abilità, risolvere complesse equazioni per determinare i tuoi punti vita e il tuo unico scopo è accumulare una scorta di armi magiche in grado di far impallidire l'arsenale nucleare sovietico, forse i larp non sono il gioco per te. Ti consiglio di provare con Diablo.
23. Bisogna avere il coraggio di sperimentare. Sempre. Se nessuno avesse mai sperimentato, non potremmo nemmeno parlare di Larp.
24. Non c'è nulla di anticoformista o provocatorio nell'entrare in autogrill con ancora indosso il costume del live. Uno degli scopi della nostra Rivoluzione è quello di rendere il larp un'attività socialmente accettabile, non vanificare i nostri sforzi coprendoti di ridicolo.
25. Non cercare sempre la soluzione più comoda o la scelta più conveniente. Quando i personaggi si accordano tra loro per ignorare i conflitti che li dividono, uccidono il gioco di ruolo. Se Ettore e Achille avessero risolto i loro dissapori con una stretta di mano l'epica ne avrebbe risentito parecchio, non trovi?
26. Le scarpe. Sono certo che non andresti mai a giocare a calcetto indossando anfibi degni di un residuato punk anni settanta. Quindi, per favore, non presentarti ad un live con ai piedi degli orrori da ginnastica color verde fluorescente.
27. Il fatto che ti piaccia uno stile di gioco non è una scusa valida per non provarne altri. Provando realtà diverse potrai scoprire molte, molte cose che ti torneranno utili per migliorare il tuo gioco preferito e continuare a giocarlo, ma con più consapevolezza. A meno che tu non sia uno di quei conservatori chiusi e retrogradi che rimpiangono quando si stava peggio. In quel caso, forse non dovresti leggere questa pagina. E nemmeno usare un computer.
28. Le scene concordate sono la morte del gioco di ruolo. Non farle.
29. Un gioco di ruolo dal vivo ha un'identità ben definita e uno suo preciso linguaggio espressivo. Non è un'estensione del gioco da tavolo. Non è il surrogato di un mmorpg. Non è una partita di softair con le armi di gomma. E' un larp. Tentare di farlo diventare qualsiasi altra cosa è inutile e insensato.
30. I larp sono attività culturali complesse che richiedono una certa preparazione da parte dei giocatori. Per esempio, ti sarei grato se tu conoscessi almeno mille parole di italiano. Altrimenti puoi sempre trovare sollazzo in altri passatempi. Barbie gira la moda, per esempio.
31. Se, nelle tue passate esperienze di Larp, hai mai detto frasi come “Forza, castagli un Fear “, sei una persona orribile. Bacchettati sulle mani e giura di non farlo mai più!
32. Ogni partecipante di larp deve accettare di subire delle spiacevoli angherie durante il gioco. In particolare sarà picchiato con armi di gomma, spinto, abbracciato, truccato, insultato, baciato su una guancia, esposto a tematiche complesse e potenzialmente offensive. Se pensi di non poter sopportare tutto questo, non lamentarti invocando chissà quale principio di giustizia, semplicemente non giocare. Io soffro di vertigini ma non per questo ho mai preteso che il cielo fosse abbassato per permettermi di fare del paracadutismo.
33. La maggior parte dei giocatori di ruolo dal vivo sono degli sfigati che hanno avuto problemi a superare la pubertà e tentano di rivivere nei larp le semplici emozioni adolescenziali della loro prima campagna di Dungeons and Dragons. Noi vogliamo invertire questa tendenza. Puoi aiutarci. Cercando di crescere. O smettendo di venire ai live.
34. Per anni, ai giocatori è stata concessa l'ultima parola sulla scelta del nome per il loro personaggio. Questo ha favorito il verificarsi di eventi curiosi. Pare che una volta, in una locanda, si siano seduti allo stesso tavolo Legolas, Caius Camillus, Black Jack, Goku e DEATH MEGATRON 3000. Alla luce di questi fatti sono certo che comprenderete la nostra decisione di imporre dei nomi sensati ai protagonisti delle nostre storie.
35. Il Giocatore Rivoluzionario è aperto a tutti gli stili ma sa distinguere ciò che è bello da ciò che è orrendo. Per questo tollera poco chi si presenta a un live con una faccina buffa dipinta sullo scudo o chi decide di interpretare un mezzo demone-mezzo angelo-mezzo licantropo etrusco. A meno che, ovviamente, il tema del live in questione non fosse il cattivo gusto in fiera. In quel caso, il Giocatore Rivoluzionario decide di andare al mare.
36. Da tempo immemore le associazioni di gioco di ruolo dal vivo italiane si odiano fra loro. Sono gelose dei propri giocatori e gli organizzatori si disprezzano gli uni con gli altri. Questo ha portato ad una stagnazione culturale e ad un mancato rinnovamento del nostro modo di giocare. Il Giocatore Rivoluzionario sa che la vera crescita può nascere solo dalla diversità e dal confronto.
37. Il Giocatore Rivoluzionario non ha paura di agire. Non si sa cosa gli conferisca la terribile forza d'animo necessaria a diventare protagonista. Forse si sente un cretino ad aver pagato cento euro per stare fermo su una panca.
38. Se non sai distinguere tra la realtà e la finzione, tra la tua identità e quella del tuo personaggio, forse non dovresti giocare ai larp ma consultare un buon analista. Lo stesso che ha preso in cura quello che ama accoppiarsi travestito da elfo.
39. Gli scudi alti fino al mento sono un aborto del grv che non trova corrispondenza nella realtà storica ma neanche nei peggiori fumetti. Presto faremo giustizia. Nel frattempo ti consiglio di non comprarne uno. Chi invece già lo possiede, non avrà di sicuro problemi a trovargli un altro utilizzo, magari come paratia di un u-boat tedesco.
40. In Italia, per quanto possa sembrare strano, esistono dei teorici di larp che da molto tempo si occupano del gioco e della sua filosofia. Purtroppo il loro maggior successo, per ora, è stato quello di nascondersi al meglio delle loro possibilità. Pare che si riuniscano una volta ogni anno in una località segreta della Maremma. Secondo altri, invece, il loro centro di ritrovo è una trattoria a poca distanza dall'uscita dell'A1 nei pressi di Casal Pusterlengo, dove, stimolati dalle famose fettucine della signora Lucia, i misteriosi sapienti hanno scritto fondamentali testi che nessuno leggerà mai.
41. Se cerchi un gioco con combattimenti bilanciati nei quali puoi vincere dando sfoggio delle tue capacità di schermidore, probabilmente sei nel posto sbagliato. Prova a frequentare una palestra di Kendo ma non tornare piangendo quando avrai preso copiose bastonate sulla schiena.
42. Chiunque può essere un Giocatore Rivoluzionario. Soprattutto se non ha mai giocato. Anche tu sei un Giocatore Rivoluzionario, solo che ancora non lo sai.

Nel caso te lo stessi chiedendo, sì, 42 è la risposta.

Questo dimostra ampiamente che la Rivoluzione è nel giusto



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