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L'importanza dell'immedesimazione

05-02-2014

Fin dalla sua fondazione, Terre Spezzate ha cercato di dare più importanza alla credibilità e verosimiglianza di materiali e situazioni, allo scopo di facilitare l'immedesimazione nel contesto di gioco. Perché è così importante l'immedesimazione? E di che cosa si tratta esattamente?

Immedesimarsi in un personaggio non ha nulla a che fare con la recitazione o la finzione. Significa percepire il mondo come farebbe il personaggio, agire e provare emozioni come il personaggio, senza un particolare sforzo cosciente o una pianificazione. Questo avviene anche grazie all’illusione sempre presente che tutto quello che avviene sia perfettamente plausibile e realistico. L’illusione non è mai perfetta, ma deve essere la migliore possibile, per aiutare il giocatore ad accettarla.
Per questo ci siamo sempre impegnati nel produrre scenografie, nell’allestire le aree di gioco, nell’incoraggiare i giocatori di Terre Spezzate ad avere buoni costumi. Siamo fieri di questo impegno e riteniamo di avere avuto buoni risultati. Tuttavia, i bei costumi non bastano: tutto il sistema di gioco deve essere teso a realizzare la massima immedesimazione possibile.

Perché è importante?

L’immedesimazione è importante perché offre un’esperienza di gioco più ricca, realistica e coinvolgente. Il gioco immersivo tende a essere più intenso, ma anche più spontaneo: se l’ambiente è convincente e i partecipanti hanno voglia di giocare, chiunque può immediatamente comprendere e praticare l’immedesimazione, anche se non ha mai partecipato a un live nè letto il corposo regolamento di un gioco di ruolo.

Interpretare un personaggio in un gioco di ruolo dal vivo non è complicato, ma nemmeno facile. Tutti in realtà sono capaci, perché è lo stesso gioco che tutti abbiamo fatto da piccoli giocando a “facciamo finta che”, ma con una sostanziale differenza che riguarda la durata e la coerenza. Da bambini ci si ferma per dare istruzioni: “ora facciamo che ero in cucina” o anche “giochiamo a qualcos’altro”, mentre in un gioco di ruolo dal vivo questo non succede, non si esce dall’illusione, spesso anche per diversi giorni. [Eirik Fatland, Weltschmerz’ Europa - Player’s Sourcebook]

Semplificazione del regolamento fino a renderlo trasparente

Sia la necessità di aggiungere realismo e immedesimazione al gioco, sia la volontà di renderlo immediatamente fruibile sin dal primo live, spingono ad abbandonare completamente il vecchio approccio di Terre Spezzate e della grande maggioranza dei live fantasy. Secondo quell’approccio, il regolamento descrive il mondo di gioco e i personaggi; e solo ciò che ha un potere o un effetto artificioso previsto dal regolamento è rilevante per il gioco. Il gioco di ruolo dal vivo deve invece essere basato sull’interpretazione e sull’azione diretta dei giocatori, incluse le normali interazioni fisiche tra di essi. Le poche regole vanno inserite esclusivamente per simulare quegli aspetti del gioco che sarebbe troppo pericoloso o difficile interpretare realmente. Ovvero: se un partecipante vuole abbracciare o legare o frugare nel borsello di un altro personaggio, lo farà realmente e fisicamente. Se invece il giocatore vuole prendere a pugni o a colpi d’ascia o fare all’amore con un altro personaggio ovviamente fingerà solamente di farlo, all’interno di regole che prevedono che l’altro giocatore reagisca di conseguenza, fingendo che il suo personaggio, nella finzione del gioco, abbia effettivamente subito o compiuto l’azione simulata.

Intensità e sicurezza

La presenza di contatto fisico e la ricerca di un’immedesimazione intensa rendono necessario che ci sia un ambiente di fiducia e sicurezza e che ciascun giocatore abbia la possibilità di evitare situazioni che, per il suo personale metro di giudizio, risultano fastidiose o pericolose. D’altra parte il gioco non si può interrompere di continuo, né sarebbe soddisfacente tarare tutti gli standard di sicurezza sul metro di giudizio del partecipante più prudente o impressionabile che si possa immaginare.
Quindi è necessario un meccanismo semplice, poco intrusivo e noto a tutti per “uscire dal gioco”, o almeno per abbassare il ritmo, quando una situazione viene percepita come fastidiosa o pericolosa. Inoltre è utile avere un meccanismo inverso, per tranquillizzare l’altro giocatore e comunicargli che non c’è problema se gioca una certa scena in modo più fisico, aggressivo o intenso.

Questo sistema si riassume in tre semplici parole chiave, che tutti i partecipanti conoscono e rispettano.

“Vacci Piano” - questo significa: continua a giocare, ma rallenta, fai attenzione, quello che stai facendo o dicendo mi potrebbe dare fastidio o essere pericoloso. L’altro partecipante continua a giocare, ma interrompe il contatto fisico o cambia argomento o lascia riprendere il fiato a chi ha detto “Vacci Piano”.

“E’ tutto qui?” - questo significa: qualunque cosa tu mi stia facendo o dicendo, fallo pure, anzi, di più! Non preoccuparti di ‘trattenere il colpo’, anzi facciamo questa scena un po’ più reale, perché mi interessa e mi diverte.

“PAUSA!” questo significa: quello che stai facendo mi ha fatto male o mi ha messo troppo a disagio per poter continuare a giocare, il tutto secondo il mio personale ed insindacabile metro di giudizio. L’altro giocatore interrompe immediatamente l’azione di gioco o la scena e lascia in pace chi ha detto “PAUSA!”.

Qualche esempio pratico di utilizzo di queste parole chiave:

- Giovanna cattura il personaggio di Mario e gli lega i polsi, con la corda un po’ stretta. Mario dice “Vacci Piano” e Giovanna prontamente allenta la corda in modo da non dargli alcun fastidio.
- Giovanna lega i polsi di Mario, ma temendo di dargli fastidio gli fa un semplice giro di corda con un fiocco. Mario preferirebbe essere legato in modo più credibile e autentico, quindi dice “E’ tutto qui?” e Giovanna fa un nodo più realistico.
- Giovanna cattura il personaggio di Mario e inizia a legargli i polsi, ma Mario ha una spalla slogata, o semplicemente non sopporta l’idea di essere legato, quindi dice “PAUSA” e Giovanna smette di legarlo e lo “lascia in pace” finché Mario non torna disponibile.

Tre punti importanti che vale la pena di sottolineare su queste parole chiave:

1) Non si usano per scherzo, in nessun caso. Inoltre, non si usano nel parlato di gioco: il mio personaggio, se vuole dire in gioco a qualcun altro di fare più piano, gli dirà “Non esagerare!” oppure “Fai più piano!” o qualsiasi altra espressione. Ma se dico “Vacci Piano”, sarà chiaro che si tratta di una richiesta fuori gioco.

2) Non c’è vergogna a dire “Vacci Piano” né “Pausa”. Farlo non è un segno di debolezza né di scarsa voglia di giocare e non deve mai essere interpretato né rinfacciato come tale, neanche implicitamente. 

3) Se qualcuno dice “Vacci Piano” o “Pausa”, si obbedisce immediatamente e senza discutere. Non si giudicano i motivi per cui l’altro giocatore lo ha fatto, né tantomeno li si contesta o li si critica, sul momento o in seguito, per nessun motivo.

I punti chiave del "regolamento"

Dopo tanti bei discorsi, qualcosa di concreto!
Riportiamo qui i paragrafi introduttivi del regolamento di gioco de La fortezza dei vinti, la tre giorni sperimentale e autoconclusiva che abbiamo giocato a ottobre 2013 e che replicheremo ad aprile 2014. Saranno validi anche per la maggior parte dei nostri prossimi eventi, da Sogno di fine inverno alla nuova Campagna fantasy 2014 che stiamo preparando. Trovi il regolamento integrale all'interno della Guida Evento de La fortezza.

Terre Spezzate è un gioco di ruolo dal vivo incentrato sull’interpretazione e l’immedesimazione. Tutti i partecipanti interpretano i protagonisti di una storia corale che viene creata e si sviluppa durante il gioco.

Il gioco si basa essenzialmente sulla libera interpretazione e recitazione da parte dei partecipanti.

Qualunque azione tu voglia compiere nel gioco, devi semplicemente farla fisicamente: è come se ti trovassi a vivere sul set di un film fantasy.

Gli unici limiti sono, ovviamente, il comune buon senso e la legge italiana. Se vuoi partecipare a Terre Spezzate, ti impegni a evitare di compiere azioni pericolose, o eccessivamente fastidiose, per te stesso o per gli altri partecipanti. Analogamente, ti impegni ad accettare il normale contatto fisico e l’interazione verbale da parte degli altri partecipanti: accetti che durante il gioco ti capiterà di essere abbracciato, afferrato, insultato, trasportato a braccia, baciato, perquisito, minacciato, colpito con repliche innocue in gomma di armi medievali, legato. Il tutto naturalmente con la dovuta cautela e rispetto dell’incolumità fisica e del comune senso del pudore.

Pur trattandosi sostanzialmente di un gioco di pura interpretazione, abbiamo inserito alcuni semplici sistemi fisici, ovvero regole, per simulare quei pochi aspetti del gioco che sarebbe troppo complesso, pericoloso, o difficile, interpretare realmente. Questi sistemi simulati includono ad esempio: le risse e il combattimento disarmato; il combattimento con le armi e le ferite; un semplice meccanismo di guarigione; la magia; altri poteri magici come pozioni, veleni, incensi velenosi, cerimonie; eventuali poteri speciali utilizzati e spiegati nel corso di un evento specifico.

Lo scopo di questi sistemi fisici non è creare un videogioco o un wargame dal vivo, né tantomeno di dare una dimensione sportiva, agonistica al gioco. Piuttosto, le regole servono a simulare nella finzione ciò che è impossibile compiere fisicamente, per arricchire l'esperienza di gioco, rappresentare alcuni capisaldi tipici del fantasy e favorire il coinvolgimento e lo sviluppo dei personaggi attraverso il conflitto, il dramma, l'incertezza. Lo scopo dei combattimenti con le armi non è dimostrare la tua abilità schermistica come giocatore, né il potere del tuo personaggio; ma piuttosto aumentare il pathos e rendere più intensi e drammatici i conflitti tra i personaggi. Se la tua intenzione è giocare per vincere, hai sbagliato gioco! Il tuo personaggio può e deve avere scopi da raggiungere all'interno della storia; ma il tuo obiettivo come giocatore è quello di vivere il percorso del tuo personaggio, non di raggiungere una meta né tantomeno la vittoria. Ci si aspetta che tu sia in grado di far perdere il tuo personaggio e che lo faccia con eleganza e stile, aumentando il divertimento tuo e degli altri partecipanti.

Tre cose da non fare mai

Ma proprio mai! Se fai una di queste azioni, disturberai il gioco e subirai la giusta ira degli altri partecipanti e organizzatori.

Chiacchierare fuori gioco

Non parlare fuori gioco, tranne che in una reale emergenza. Rimani nel personaggio per tutto il tempo di gioco, anche quando mangi, aspetti, ti riposi, ecc. Alcune persone pensano che “non parlare fuori gioco” significhi “parla fuori gioco solo ogni tanto, o se devi parlare a un organizzatore, parlagli sottovoce”. Nulla di più sbagliato: non si parla fuori gioco mai, a nessuno, per nessun motivo. Se hai bisogno di ‘staccare’ dal gioco per qualche minuto, fumare o una sigaretta o simili, vai nell’apposita “zona fuori gioco” (una stanza che verrà designata come tale). Se hai bisogno di parlare con un organizzatore, vai dal “Padre Confessore”: non è un vero personaggio, ma un organizzatore a disposizione dei partecipanti per risolvere i loro dubbi o problemi.

Umorismo fuori gioco

Non fare battute che sembrano in gioco, ma in realtà sono fuori gioco - cioè sono rivolte a far ridere gli altri giocatori, non i loro personaggi. Le battutine fuori gioco sono un vero colpo basso per l’immedesimazione degli altri partecipanti, in molti sensi sono persino peggio che chiacchierare fuori gioco in modo palese.

Trascurare la sicurezza

Rispetta gli altri partecipanti e rispetta ciecamente le parole di sicurezza (Vacci Piano e PAUSA!). In ogni caso, anche se nessuno invoca queste parole, non fare nulla di oggettivamente pericoloso, illegale o folle. Dovrebbe essere ovvio ma lo ripetiamo: non fare nulla di illegale o folle.


 

 Come annunciato la scorsa settimana, il Diario dello Sviluppatore è tornato! Faremo un'uscita ogni mercoledì mattina, da oggi a La fortezza dei vinti, con aggiornamenti sul live e su come procedono i preparativi, ma anche riflessioni varie sul larp in generale. Questa settimana, riproponiamo uno dei primi articoli, originariamente pubblicato la scorsa estate. Crediamo che possa essere utile per tutti i partecipanti a La fortezza dei vinti 2014, e per tutti gli altri che non lo avevano letto. Se per caso lo hai già letto... come si dice, repetita iuvant.

Se non conoscevi ancora questa simpatica rubrica e per qualche motivo vuoi approfondire i nostri passati vaneggiamenti, ti consigliamo il Manifesto 2013 di Terre Spezzate - "La Rivoluzione d'Ottobre", gli altri articoli del Diario dello Sviluppatore e le famigerate, insolenti, irresistibili 42 Tesi per la Rivoluzione 

P.s.: le iscrizioni La fortezza dei vinti procedono bene, i personaggi sono tutti pubblicati e a questa pagina tutti possono leggere le brevi introduzioni a ciascun personaggio! Ti aspettiamo :)

 

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