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Chambercon - il più grande palcoscenico per i più piccoli giochi di ruolo dal vivo...

04-06-2016
La brevità è l'anima stessa della saggezza.
William Shakespeare, Amleto

 

La Chambercon è un appuntamento annuale, nato nel 2013 e quest'anno alla sua quarta edizione. E' una mini convention di giochi di ruolo dal vivo di breve durata, definiti anche "live da camera". Sul sito dell'organizzazione la definizione di questi larp è:
“...giochi di ruolo dal vivo più piccoli, quelli che hanno bisogno giusto di quattro pareti (a volte ne bastano anche meno) e non durano molto più a lungo di un film al cinema (ma, ahimè, niente pop-corn).”

Era da qualche anno che mi ripromettevo di provare questo genere di larp, che, paradossalmente, è anche il più “facile” da mettere in scena a livello privato, senza le particolari necessità logistiche a cui è abituato chi di solito gioca live lunghi, one-shot o campagne che siano (location, costumi, alto numero di partecipanti ecc.). Gli scenari di gioco spesso sono infatti pubblici e si possono scaricare da internet giocandoli a casa propria con un gruppetto di amici.
Perché allora impegnarsi un week-end e partire all’avventura per giocare 5 mini-live in due giorni con il rischio di scoprire, in corsa, di non amare affatto il genere? Perché partecipare alla Chambercon anziché chiamare quattro amici e provare uno scenario senza troppe complicazioni in un ozioso pomeriggio domenicale?

Perché sono convinta che sia infinitamente più interessante partecipare ad un larp in cui l’autore sia presente, perché l’approccio al gioco, lo stile e l’atmosfera sono ingredienti fondamentali di un gioco di ruolo dal vivo e, a mio avviso, sono anche gli elementi più difficili da comunicare per iscritto. La sensibilità dell’autore e la sua visione artistica sono parte fondamentale dell’esperienza di gioco: la sua esperienza nell’assegnare i personaggi scritti o nel guidare la creazione condivisa degli stessi, la scelta di usare certe parole e non altre per introdurre temi e ambientazione, il colpo d’occhio nell’organizzare gli spazi fisici (realistici o simbolici che siano)... Tutti questi aspetti, piuttosto delicati, rischiano di essere facilmente travisati. In pratica, se fraintendo il regolamento di Coloni di Catan, posso sempre giocarci di nuovo dopo aver compreso il senso del gioco, per un live è sempre vero l’antico adagio del “buona la prima”, se lo giochi male perché non hai capito come funziona, non avrai una seconda possibilità.  

Perché “non si nasce imparati” e ho sempre pensato che uno dei problemi della scena larp italiana sia l’infelice connubio di stili di gioco diversi e della difficoltà nel comunicare ai giocatori nuovi a quello stile le sue caratteristiche, quasi necessarie a capire il larp in oggetto e, soprattutto, a goderselo. Insomma, se si vuole provare un live da camera, facciamolo sotto la guida di chi li scrive, organizza e gioca da anni, mettendosi con fiducia e mente aperta nelle loro mani.

Infine, ma non da ultimo, perché diversi giocatori che stimo avevano partecipato a precedenti edizioni e mi avevano riportato impressioni molto positive, sia sui larp proposti sia sul piacere sociale del raduno di giocatori e autori.

“Ti può capitare anche un gioco brutto o una giocata mal riuscita, ma il clima di sperimentazione e condivisione amichevole e orizzontale ti farà sempre tornare a casa arricchito.”

Il passaparola, nella nicchia che rappresenta il gioco di ruolo dal vivo in Italia, è ancora il principale strumento di diffusione e condivisione, l’opinione di un amico e giocatore che consideriamo nelle nostre corde è spesso fondamentale per uscire dalla propria tana e avventurarsi a provare qualcosa di nuovo.
L’importanza del passaparola è quindi la ragione che mi ha spinta a scrivere questa recensione della Chambercon, a beneficio dei “miei venticinque affezionati giocatori” di manzoniana memoria e di tutti coloro che avranno la curiosità di informarsi su questo mini-mondo del gioco di ruolo dal vivo che raramente si mischia al mini-mondo delle lunghe campagne fantasy, dei raduni larp massivi o delle one-shot che dal 2013 organizziamo con Terre Spezzate.

 

Nome:
Chambercon - evento Facebook qui
Organizzatori:
Laiv.it - lista completa degli scenari e rispettivi autori qui
Dove:
L’edizione di quest’anno si è tenuta presso l’Oratorio Vecchio in località Samone di Guiglia (MO), una tipica casa scout.
Quando:
27 maggio - 29 maggio 2016. Cinque fasce di gioco durante il week end (sabato mattina, pomeriggio, sera; domenica mattina e pomeriggio)
Partecipanti:
23
Sistema di gioco:
Ogni larp del palinsesto ha stile e regole propri, la gran parte non hanno alcun sistema particolare di gioco né particolari meccaniche o accorgimenti. Il minimo comun denominatore è la brevità dei giochi e la possibilità di eseguirli in qualsiasi ambiente neutro. Tutto il resto è molto variabile, possono esserci interventi fuori gioco del master o no, il live può essere a scene/atti oppure un unico flusso narrativo, il live può avere molte meccaniche o essere solo una storia con certi temi basata solo sul roleplay, possono esserci oggetti di scena e costumi o no, e via dicendo.

 

La filosofia della Chambercon

La Chambercon è organizzata come un raduno di giocatori, si dorme in camerate, si collabora alla preparazione del cibo, alla pulizia della location e, naturalmente, al palinsesto. Sono infatti gli stessi partecipanti a proporre i live da giocare e farli giocare, a turno. Le giornate sono divise in fasce orarie: mattina, pomeriggio e sera, durante le quali si svolgono tre larp in contemporanea. I giocatori vengono distribuiti nei vari giochi, segnalando in anticipo agli organizzatori cosa vorrebbero proprio giocare o cosa, eventualmente, abbiano già giocato. Il ritmo è piuttosto serrato, ma non mancano i momenti conviviali durante i pasti. Naturalmente c’è un gruppo di organizzatori dietro, che raccoglie le iscrizioni e le quote di partecipazione, organizza il palinsesto dei live e si occupa di far girare tutto. I pasti, ottimi ed abbondanti, sono anch’essi preparati dall’organizzazione, in particolare da Maria, cuoca sopraffina e generosa che ci ha magnificamente nutrito per tutta la Chambercon. 

 

I larp che ho giocato

Si tratta di una retrospettiva assolutamente personale, poiché si tratta dei larp giocati da me e osservati con la mia lente, ma credo sia utile elencarli per rimarcare la varietà di giochi, temi e meccaniche proposti nel palinsesto della Chambercon. 

 

Out of Dodge, di Jason Morningstar 

4 personaggi, criminali in fuga da un colpo andato male, atmosfere, situazioni e battute alla Tarantino. Richiede qualche oggetto di scena assai semplice da reperire o da simulare.

Si può giocare con 4 sedie in una stanza (simbolico), dentro un'auto ferma oppure dentro un'auto in movimento. Con gli altri tre giocatori abbiamo deciso di giocarlo in auto, con musica nello stereo e le campagne modenesi che sfilavano intorno a noi nella notte, ed è stata un’esperienza potente anche solo per questo minimo accorgimento. Il gioco è senza master, le schede sono brevissime e ho avuto l'impressione che richiedano grandi capacità di improvvisazione da parte dei giocatori per tirarne fuori un buon live. La storia "avanza" leggendo brevissimi aggiornamenti in specifici momenti del gioco: "dopo 15 minuti leggi questo..." oppure "quando qualcuno nomina la parola AZALEA fai questa cosa" o ancora "tutto ti è chiaro adesso, finisci questo casino a modo tuo".  

Questo meccanismo dei foglietti da leggere in corso funziona meglio se il live viene giocato in modo simbolico perché leggere o fare minime cose fuori gioco nell'auto in movimento mentre stai giocando (in pochissimi) è molto complicato senza spezzare la diegesi del gioco per tutti. 

Semplice e divertente l’idea, la mia impressione è che la sua riuscita si basi su quanto sono carichi i giocatori. Va però detto che Out of Dodge è stato una specie di “fuori programma” improvvisato da uno dei partecipanti come animazione del venerdì sera, che da palinsesto era dedicato esclusivamente all’arrivo in location. L’autore del gioco non era presente.

 

L’Era degli Uomini, di Lorenzo Martinelli

9 personaggi per uno scenario fantasy interessante e piacevole, che fa appello agli archetipi del genere, per essere perfettamente comprensibile, senza però risultare scontato né banale.

Richiede qualche oggetto di scena di facile reperibilità. Si può giocare in un luogo simbolico (stanza qualsiasi) oppure con pochissimo sforzo in un boschetto o giardino che risultino perfettamente in linea con l’ambientazione. Costumi e accessori fantasy sono i benvenuti, ma si può farne a meno. Il gioco è pressoché privo di regole o meccaniche, eccetto i pochi vincoli di ambientazione e la possibilità per il master di intervenire fuori gioco al fine di sussurrare ricordi ai giocatori o, raramente, descrivere l’occasionale avanzamento di trama, ad esempio: “il sole sta calando, è tempo di compiere la scelta decisiva”.  

Una storia davvero ben scritta e assai piacevole da giocare, a mio avviso è perfetto come live “ponte” per provare un larp breve se si ha un forte background di larp fantasy alle spalle.

 

Il Corvo e altre poesie, di Susi Ansaloni

10 personaggi, ambientazione contemporanea, la storia ruota intorno ad un circolo letterario che ospita una serata dedicata ad Edgar Allan Poe. Un evento tutto incentrato sul mondo interiore dei personaggi e sulle loro relazioni, entrambi stimolati da specifiche poesie di Poe, lette dai personaggi e tese a toccare particolari corde nell’animo dei protagonisti. Questo scenario è tutto predisposto nelle schede dei personaggi e nelle poesie scelte per la serata, la cui lettura detta il ritmo e i tempi della storia e offre lo spunto per affrontare i nodi irrisolti del proprio animo. Non ci sono meccaniche, regole o interventi del narratore, che si limita ad osservare.

Una storia delicata quanto intensa dal punto di vista emotivo, consigliata a chi ami i drammi interiori, come la sottoscritta, che infatti l’ha adorata.  

 

Spoilers, di Federico Misirocchi e Lollo Trenti

Da 5 a 10 personaggi, ambientato in un ospedale psichiatrico militare statunitense, è uno scenario piuttosto difficile da raccontare senza fare spoiler (come suggerisce l’emblematico titolo). Il gioco è il più complesso, a livello di meccaniche, che abbia affrontato durante la Chambercon: prevede 4 scene iniziali separate e introdotte dal master in cui solo tre personaggi per volta interagiscono mentre gli altri stanno a guardare, e che rappresentano il prologo della vicenda e mettono in luce le tematiche della storia; quindi si gioca tutti insieme il cuore del live, che è una tipica situazione a porte chiuse in cui nessuno può uscire né sa bene come farlo; finita questa parte, i giocatori fanno a turno un’ultima scena, ideata da loro, che rappresenta il proprio epilogo. Le schede iniziali dei personaggi sono stampate “a fisarmonica”, con indicazioni su quando leggere i paragrafi successivi, che offrono nuovi spunti o rivelano aspetti misteriosi della vicenda. Il gioco è minimamente animato da piccoli interventi del master, che agisce da “personaggio non giocante” per mandare avanti la storia in alcuni momenti chiave.

Un gioco complesso, in cui il meccanismo delle rivelazioni (o spoiler) progressive e l’incrocio tra di esse a livello narrativo genera gli epiloghi, quasi sempre piuttosto sorprendenti, per i vari personaggi. Ne esce fuori una storia davvero inaspettata, o, come mi hanno spiegato autori e giocatori più navigati di live da camera, con “falso fondo”, ovvero con un possibile stravolgimento dell’ambientazione iniziale. 

 

 

La scelta di Shamir, di Lapo Luchini e Simone Paci

4 personaggi, all’apparenza travolti da una situazione tipo “escape room” ma che è in realtà solo il pretesto narrativo per affrontare i propri demoni interiori. Questo scenario è il più ricco, sotto ogni punto di vista, che abbia giocato durante la Chambercon. I personaggi sono delineati da un sistema congiunto di schede scritte dagli autori e da un piccolo gioco di creazione condivisa dei legami tra personaggi che in realtà offre tantissimo alla personalità finale degli stessi. Questa tecnica, che funge anche da riscaldamento e da meccanismo per entrare in sintonia con il proprio personaggio, non solo è utilissima e divertente da giocare, ma rende lo scenario potenzialmente sempre un po’ diverso. Il larp vero e proprio dura un’ora soltanto, ma è più che abbastanza a travolgere i giocatori con i temi trattati, la storia è supportata da un sapiente uso di musiche e suoni e da brevi interventi dei master che fanno procedere la vicenda. Il live, pur essendo simbolico, beneficia di pochissimi prop e accorgimenti di regia che in realtà rendono perfettamente l’ambiente di gioco.

Non posso dire altro sulla Scelta di Shamir senza rovinarne le sorprese, il live è presentato come un gioco che “tratta temi maturi e potenzialmente disturbanti” e centra assolutamente l’obiettivo. L’unico consiglio, se volete giocare questo live e avete dei temi sensibili che per nessuna ragione affrontereste durante un larp, è di parlarne con chi dirige il gioco.

 

Vento di fronda, di Oscar Biffi

7 personaggi per uno scenario di fantasia che racconta, con la leggerezza di una storia per ragazzi, le vite di sette amici d’infanzia travolti dalla guerra e dalle diversità etniche. Il gioco è diviso in 4 scene, ciascuna ambientata 7 anni dopo la precedente, prima delle quali i giocatori leggono un raccontino (sotto forma di lettera, diario, memoria ecc.) sul proprio personaggio all’epoca dei fatti. Lo spazio di gioco è simbolico, ovvero supportato da pochi elementi di arredamento che rappresentano altre cose, anche perché ciascuna delle quattro scene è ambientata in luoghi diversi. Durante tutto lo svolgimento del larp c’è una colonna sonora di sottofondo che aiuta molto ad entrare nel mood, insieme a pochissimi oggetti di scena, talvolta realistici e quindi interattivi durante il gioco e talvolta simbolici, ovvero atti ad esprimere e comunicare ai giocatori particolari stati d’animo dei personaggi.

Un live delicatissimo e poetico, che affonda le radici nella magia delle narrazioni per l’infanzia fino a condurre per mano i giocatori lungo il percorso di vita dei personaggi, le loro scelte, i loro drammi e la loro magnifica e fragilissima umanità.

 

Note finali

Ero partita con una bella dose di curiosità e con grandi aspettative, che sono state assolutamente sorpassate. I live proposti alla Chambercon 2016 sono stati piacevoli, interessanti, molto vari e assolutamente godibili da qualsiasi larper, navigato o alle prime armi; è bene dunque sfatare il mito, diffuso in certi ambienti e tradizioni ludiche, che i live da camera siano "giochi di ruolo da tavolo in piedi", perché è assolutamente falso. Sono veri e propri live, solo più brevi e con un numero ristretto di partecipanti.

E' stata una bellissima esperienza, ludica e umana. L'organizzazione di Laiv.it è stata impeccabile e sono tornata a casa con un bagaglio di esperienze, divertimento, idee, riflessioni e persone interessanti conosciute. Senza dubbio cercherò di partecipare alle future edizioni e mi cimenterò con la scrittura di un larp breve da proporre, perché parte del fascino della Chambercon è anche dato dall'inedita (per me) sensazione di essere circondata da autori e giocatori insieme e dal piacere di fare parte di un collettivo estemporaneo in cui tutti partecipano alla creazione del divertimento condiviso con il proprio contributo artistico. 

Da autrice di larp, la sfida di scrivere un live da camera mi affascina e mi spaventa: la brevità non è affatto sinonimo di semplicità, anzi. Sviluppare una singola idea forte, che sia capace di coinvolgere ed emozionare i giocatori in un lasso di tempo breve, mi è parso un lavoro forse meno impegnativo che cimentarsi con un live one-shot di tre giorni per cento personaggi, ma probabilmente molto più delicato!

 

 

 

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