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Blue Flame - larp distopico a Valencia

09-09-2016

un video di "propaganda" per la ribellione, realizzato durante il larp da alcuni giocatori

 

Un larp è un gioco, e per gioco qualcuno di noi propose di andare a fare una gita in Spagna per partecipare al live Blue Flame. Ambientazione distopica, location suggestiva, estate, sole, mare e calore ispanico hanno ispirato molti volenterosi. E’ stato così che 14 coraggiosi italiani si sono uniti per l’impresa al grido di: “Vamos a la playa!”. Ci siamo organizzati per fare di quell’occasione anche una vacanza vera e propria dopo i giorni del live. Il divertimento e il piacere di condividere giorni interi con amici vicini e lontani erano i fili conduttori che ci spingevano di giorno in giorno a rendere concreto il viaggio. E nella spensieratezza della nostra organizzazione nessuno si aspettava che qualcosa di più grande ci attendeva, qualcosa di sorprendentemente profondo e toccante, qualcosa che avrebbe smosso i mattoni della nostra coscienza per lasciarne un segno, il tatuaggio di una fiamma blu.

Blue Flame è stato concepito inizialmente come live per il pubblico spagnolo, diventando però ben presto internazionale in seguito all’interesse suscitato presso giocatori di diverse nazionalità (Italia, Francia, Svezia, Finlandia, Russia). Il concept, la promozione e la passione degli organizzatori hanno infatti catalizzato l’interesse di larper provenienti da diverse scene e approcci. L’accoglienza, l’ospitalità - virtuale prima e sul campo poi - e il costante stimolo a stringere legami significativi con altri giocatori hanno indirizzato i larper verso il tema portante del live: le relazioni umane e le emozioni.  Un larp fatto soprattutto dalle persone, in poche parole.

La location è una ex fabbrica abbandonata, normalmente usata per eventi di softair, composta da strutture di mattoni rossi, tetti di plexiglass, torrette da vedetta e un muro che cinge il perimetro. Le scenografie, semplici ma efficaci nel rispetto dello spirito dell’evento, comportavano anche elementi lasciati all’inventiva del singolo giocatore o del gruppo: poster, cuscini, teli, piccoli oggetti, sacchi a pelo e materassini arricchivano l’area di gioco, mantenendo intatto il suo fascino spartano.

Il larp era ambiantato in un futuro distopico nel quale la struttura sociale, così come la conosciamo oggi, è scomparsa a causa di una escalation di guerre e scontri violenti. Il caos regna sovrano e il Governo, Great Orange, con l’aiuto di una casa farmaceutica, inventa il Myr3, un farmaco che induce chi lo assume ad una felicità forzata e perenne. Un popolo felice è un popolo governabile. Grazie al farmaco viene costruita una società in cui non esistono preoccupazioni, problemi personali, drammi, depressioni. La tristezza e le sue lacrime non fanno più parte di questa società, tinta tutta di arancione: il colore della gioia. I cittadini lavorano 16 ore al giorno e tutti sono sempre felici. Il cittadino modello, sotto l’influsso del Myr3, sposa chi non ama ed è felice. Piega le proprie inclinazioni sessuali, artistiche e professionali alla volontà del Governo che sancisce ciò che è giusto e ciò che non lo è, ed è sempre felice. 

Eppure ogni forma di tirannia ha la sua resistenza e Great Orange ha Blue Flame, un campo al di fuori delle mura della società, formato da dissidenti determinati a contrastare l’annullamento indotto delle emozioni umane. Il loro motto “Le lacrime ci renderanno liberi” esprime tutta la filosofia di questo nucleo di resistenza. In Blue Flame viene esaltato ogni sfumatura dello spettro delle emozioni senza eccezioni; persino il malessere viene onorato, essendo parte dell’animo umano. Tutti sono liberi di credere nel Dio che si desidera, di assumere droghe e alcolici che esaltano i sentimenti e di amare senza seguire modelli di identità e orientamento sessuale imposti dall’alto. Il poliamore, la possibilità di avere diverse relazioni allo stesso tempo, è incentivato in quanto nessuno appartiene a qualcun’altro. Blue Flame ha un campo dove i membri della resistenza vivono e si addestrano. Questo campo, la location del larp, si chiama Libertad. C’è chi vive a Libertad fin dalla sua fondazione, chi, al contrario, dopo essere stato rapito e “deprogrammato” dall’assunzione compulsiva del farmaco, ha trovato  qui la propria posizione e la sua utilità. 

Questo è il punto in cui il Live ha avuto inizio.

Nome:
Blue Flame (qui pagina Facebook)
Organizzatori:
Producciones Gorgona e NotOnlylarp (lista completa organizzatori qui)
Dove:
campo da Softair Rajolar Factory (Vinalesa-Foios, Valencia, Spagna).
Quando:
dalle 20,30 del 15 luglio alla notte fra il 17 e il 18 luglio 2016
Partecipanti:
60 (inizialmente previsti 10 slot per giocatori stranieri, in un secondo tempo perlomeno raddoppiati)
Sistema di gioco:
ambientazione distopica, lingua ufficiale di gioco inglese (altre lingue consentite fra coloro che le conoscevano), gioco immersivo, interpretativo, non stop. Condizioni di gioco disagevoli (la scomodità della struttura, il clima estremo, la fatica e la scarsità di cibo erano parte dell’esperienza): era presente comunque una “safe zone” fuori gioco per bere, mangiare e riposarsi nei momenti in cui il carico fisico ed emotivo era eccessivo. Play to flow, WYSIWYG, safety words, safety codes. Personaggi creati a diretto contatto con gli autori mediante intervista via Skype e documento Google condiviso e aperto a commenti. (regolamento completo e guida evento)

 

I personaggi sono stati scritti e sviluppati ad hoc, in sinergia fra l’autore e l’interprete. Attraverso un’intervista ai giocatori, in cui si chiedeva il tipo di gioco desiderato (tematiche, grado di fisicità violenta e intima, personalità, legami, ecc), gli scrittori hanno potuto calibrare i personaggi con un alto livello di conoscenza, affezione ed entusiasmo da parte dei partecipanti. Le schede erano concentrate, ma ben descritte e le relazioni contenute risultavano giustificate e credibili. 

Il Time In del live è stato anticipato da un curato workshop e da un elemento semplice e nel contempo efficace: lo "speed larp”. I giocatori, divisi in piccoli gruppi di massimo 4 persone hanno affrontato diversi momenti del loro passato. Ogni scena era incentrata su una situazione critica, una scelta difficile, o un dialogo a più voci riguardo vicende legate al background dei personaggi e che avrebbero potuto, non per forza, ripresentarsi in gioco. Le scene non prevedevano azione ma erano “recitate” e giocate con già indosso il proprio personaggio. Queste scene duravano al massimo 10 minuti, al termine delle quali si continuava cambiando situazione e protagonisti. In questo modo si cominciavano già a delineare i legami tra i personaggi e “riscaldarsi” prima del gioco vero e proprio. L’impressione al momento del Time In era in effetti quella di conoscere già i personaggi da tempo e di immergersi senza problemi nel flusso del gioco e nel proprio  ruolo.

La trama era piuttosto railroaded, con qualche bivio importante che poteva condizionare in parte il gioco successivo, ma molto godibile e coinvolgente. La qualità del gioco era molto alta grazie al coinvolgimento dei partecipanti. Blue Flame era pressoché privo di momenti morti, nemmeno quelli dovuti alle pause forzate per il sole a picco di un Luglio assai caldo. C’erano premesse comuni, relazioni, idiosincrasie e obiettivi personali e di gruppo. Piccole spinte, seppure invisibili, provenivano dai master e png (quasi tutti “nascosti” fra i pg). L’illusione di essere separati dal mondo e incapsulati in un campo nascosto veniva mantenuta dalle comunicazioni provenienti dall’esterno, da Great Orange, con le sue campagne mediatiche volte a screditare i dissidenti e a indicarli come pericolosi terroristi. Per tutto il tempo il campo era pervaso da un forte senso di comunità, conflittuale per design. I giocatori erano divisi in gruppi, ognuno con una mansione. Dalla sicurezza, alla manutenzione, dalla comunicazione al conforto psicologico. Le attività di ciascun gruppo di lavoro erano interessanti e veicolavano parti diverse del gioco, in particolare determinate emozioni e posizioni politiche, con grande naturalezza. 

La fortunata combinazione di ambientazione “intimista” e giocatori ben disposti a questo genere di gioco concedeva largo spazio e ispirazione a un gioco emotivo, a lasciar fluire le emozioni, sentirle e amplificarle, creando un binario ideale che tutti i giocatori, ognuno a suo modo e con la propria personale intensità, hanno seguito.

Libertad e Gran MyR, il campo e la grande città, vivevano di una fortissima contrapposizione, tanto da saltare agli occhi, ad un certo punto, come fossero la metafora del larp e della società mainstream: la fuga verso il campo, lontano da regole e comodità, per esplorare le proprie e le altrui emozioni, una volontaria ricerca di sofferenza fisica e emotiva per conoscere meglio se stessi e trovare connessioni con altre persone, lasciandosi alle spalle un mondo esterno dove, a causa di una conformista e spietata dittatura “morbida”, tutti sono obbligatoriamente, futilmente felici.

Se qualche difetto si può rilevare, si tratta di sbavature concentrate in pochi punti: 1) poche quest, cosa evidente nei momenti di inattività, probabilmente dovuti al ridotto numero di staff; 2) finale piuttosto “telefonato” e un po’ confuso. Buona l’idea, meno la resa; 3) safe zone troppo visibile, coincideva con la zona dei bagni e quindi qualsiasi giocatore era costretto ad andarci diverse volte al giorno. Era davvero difficile resistere alla tentazione di sedere un attimo, scherzare fuori gioco, bere qualcosa di fresco o mangiare uno snack, anche se non c’era nessuna reale necessità. Insomma è stata più un’area di “parcheggio” che un “rompere il vetro in caso di emergenza”. 

Alla fine del gioco si è svolto un debriefing articolato e di grande efficacia. Lo scopo era uscire dal personaggio in maniera graduale, lasciando che le emozioni accumulate in gioco fluissero  all’interno di uno spazio sicuro. Le attività sono state diverse, dallo scrivere una lettera al proprio personaggio, al confrontarsi con gli altri giocatori sull’esperienza appena conclusa, all’immaginare un epilogo per la propria storia. A concludere il tutto una piccola festa finale, piacevole e utile a allentare la tensione e rafforzare le relazioni fuori gioco.

Senza dimenticare un “post-larp” davvero piacevole, a base di relax in spiaggia e cena di pesce!

 

Recensione di Paola Tigrino, Daniele Cristina, Alessandro Giovannucci - Fotografie di Enrique Esturillo Cano, et al.

p.s.: gli organizzatori di Blue Flame stanno preparando una nuova replica dell’evento, sempre aperta a giocatori internazionali, dal 28 aprile al 1° maggio 2017. Le iscrizioni aprono il 10 ottobre... Non lasciatevela scappare!
Sito
blueflamelarp.com - pagina Facebook

 

 

 

 

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