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The Scar (Cyber Masters)

20-10-2016
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Sabato 14 e domenica 15 ottobre 2016 si è svolto The Scar”, un larp autoconclusivo per circa 40 giocatori proposto dall’Associazione Cyber Masters che dal 2009 organizza eventi di gioco di ruolo dal vivo ed attività affini.

Il gioco è durato due giorni intervallati da una notte fuori gioco (Sabato 14 dalle 13.00 circa alle 22.00 circa e domenica dalle 10.30 circa alle 17.00) e si è tenuto presso un capannone dotato di uffici e di un magazzino in provincia di Modena.

L’ambientazione era dichiaratamente ispirata al larp norvegese “Mad About The Boy, ma, proprio per la profonda modificazione che secondo gli autori di Cyber Masters era necessaria per adattare la storia originale ad un parco giocatori italiano, si è deciso di modificare il titolo del larp e di renderlo indipendente dall’ispirazione originaria.

I temi del gioco andavano a toccare questioni attuali e molto sentite come le problematiche sociali correlate alla identità di genere, ai disturbi di identità di genere e alla segregazione sociale e al pregiudizio legati al genere sessuale dell’individuo; hanno toccato inoltre le tematiche etiche sulla maternità e sociali sul conflitto tra libertà e assolutismo.

I giocatori hanno interpretato i loro ruoli in una realtà contemporanea distopica italiana che si svolge a distanza trentennale da un evento inspiegabile che nel 1986 ha visto morire contemporaneamente e in pochi istanti tutti gli uomini sulla Terra: un evento cruciale comunemente chiamato “La Cicatrice” (da qui il titolo del larp).

La popolazione mondiale e italiana (che non si chiama più umanità bensì “femminità”), quasi totalmente femminile e profondamente e psicologicamente scissa tra le donne nate prima del 1986 e dopo il 1986, arranca in un disperato tentativo di non-estonzione grazie ad un sistema assolutistico di coercizione alla maternità e di schiavizzazione e segregazione a scopo cautelativo dei pochissimi e quindi preziosissimi maschi nati dopo la cicatrice (definiti “fattori Y”, 1 su 10.000 femmine) il cui unico scopo era fornire gameti per l’inseminazione delle donne ritenute idonee alla maternità sulla base di selezioni accurate e, una volta definite idonee, invitate (e costrette qualora non d’accordo) all’inseminazione.

E’ proprio durante una delle procedure di routine di selezione delle cittadine più adatte alla maternità che si svolge il larp.

I gruppi di gioco e le tipologie sessuali dei personaggi che si intersecavano (le cittadine, la commissione giudicatrice, i militari, i “fattori Y”, le forze politiche,  le rappresentanze religiose e le cosiddette donne “transizionate” ovvero le donne che sempre più numerose intraprendono una terapia ormonale per transitare al sesso maschile per i più disparati motivi) sono stati ideati, costruiti e bilanciati in modo ottimale e profondamente differenziato.

Il ritmo del gioco di “The Scar” non si può descrivere in maniera univoca: essere in uno specifico ruolo o meno in questo larp faceva la differenza. A questo si aggiunge il fatto che il gioco era strutturato su poche e chiare linee narrative e quasi completamente affidato all’interpretazione dei pg, per cui la sensazione era che la modalità di gioco personale facesse davvero la differenza.

Questo, da un lato, ha avuto il vantaggio di permettere un gioco molto “verticale”: ogni filone narrativo ha avuto modo di essere compreso, giocato ed esplorato fino in fondo senza fretta e senza avere la sensazione che si ha talvolta nei larp più ricchi di trame di avere non chiare importanti sezioni di storia. Al contempo però è stato rischioso perché è possibile che con giocatori “timidi” o poco propensi a condurre un gioco di rottura, il gioco avrebbe potuto stagnare (cosa che comunque non è avvenuta).

In tutto questo, comunque, il climax è stato crescente e l’azione non è mancata, soprattutto durante la seconda giornata in cui la concitazione dovuta all’evolversi del gioco e l’emozione entrambe legate alle tematiche vissute durante lo svolgersi degli eventi, hanno iniziato a prendere il sopravvento creando una vera narrazione corale che ha visto una conclusione collettiva a mio avviso davvero toccante.

Le schede dei personaggi erano chiare e approfondite e nella re-invenzione della società italiana in cui i personaggi si muovevano, nulla è stato trascurato o trattato con superficialità.

Senza scendere troppo nel dettaglio, per evitare fastidiosi spoiler dato che è possibile che l’evento sarà replicato, è apprezzabile il modo in cui all’interno della realtà sociale e politica dell’ambientazione, siano state rese giocabili dagli autori in maniera sottile e arguta le profonde contraddizioni che noi tutti oggi viviamo nell’Italia del reale 2016: le tematiche di genere, lo sfruttamento e il controllo della persona, l’uso del terrorismo come dispositivo di controllo per distogliere dai veri pericoli sociali, l’amore come valore unitario, la segregazione, la discriminazione sessuale, la difficoltà di parlare oggi di “pensiero collettivo”.

Buono il briefing iniziale anche se, con una struttura di gioco di questo tipo, forse sarebbe stato necessario un momento di briefing che proponesse ai giocatori tecniche da usare per “creare” gioco agli altri personaggi e aggiungere dinamica alla situazione.

Apprezzatissimo il debriefing finale molto libero, ironico, collettivo e partecipato.

Nome:
The Scar (qui pagina Facebook)
Organizzatori:
Cyber Masters (pagina Facebook)
Dove:
Circolo Ekidna, Carpi (Modena)
Quando:
Dalle 12.00 di sabato 14 alle 17 di domenica 16 ottobre 2016
Partecipanti:
40
Sistema di gioco:
ambientazione distopica, lingua ufficiale di gioco italiano, gioco immersivo, interpretativo, diviso in due episodi da un giorno intervallato da una notte fuori gioco. Condizioni di gioco differenziate a seconda del ruolo (per esigenze di ambientazione disagevoli per alcuni PG, comode per altri): presente una “safe zone” con viveri. Sand Box, WYSIWYG, safety words. Personaggi creati a priori dagli autori. - Guida evento completa

A livello logistico, l’evento è stato più che godibile. Cyber Masters ha offerto momenti conviviali già dalla mattina di sabato nell’accoglienza dei personaggi e poi durante il gioco ha offerto colazioni, pranzi e cena a buffet molto variegati e casalinghi e di ottima qualità che sono stati molto graditi (e mai scarsi!).

L’interruzione serale tra i due giorni di gioco ha permesso uno stacco a mio avviso necessario e l’associazione ha messo a disposizione per chi ne volesse usufruire anche un luogo riscaldato dove dormire dotato di bagno per la notte tra sabato e domenica compreso nel prezzo del larp (che era già assolutamente popolare).

L’Associazione ha anche pensato di rilasciare un attestato di partecipazione spendibile nel proprio curriculum (essendo Cyber Masters una Associazione Sportiva dilettantistica, può produrre attestati riconosciuti). Questo è un segno molto importante di “ludica intelligenza” (richiamo con questo la definizione di Cyber Masters): abbiamo tutti ben chiaro quanto il larp sia un’attività che oltre a divertire, formi la persona nel senso più ampio del termine, fornendo forti insight su se stessi e sulle proprie risorse oltre a immergere il giocatore nei temi trattati.

Di “The Scar” rimane una scia che va oltre: è stato uno di quegli eventi che voleva lasciare il segno e ci è riuscito.

 

Recensione di Annalisa Corbo

 

 

 

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