L'OSCURITÀ
INTRODUZIONE
Come la superficie di uno specchio annerito da fumo di torba, così il mondo di Novigrad è avvolto dalla più cupa oscurità, una presenza tetra e costante, un abisso senza fondo a cui nessuna luce può sfuggire.
Quando cala la notte, le sagome nere disegnate dall’intreccio di rami contorti smettono di essere semplici ombre e strisciano inesorabili fino a circondare ogni selva e ogni frammento di strade in rovina. Il fischio del vento muta di tono, abbassandosi fino a diventare un suadente sussurro di cupidigia e malizia, capace di avvelenare anche l’animo più puro. Da oltre le porte degli incubi, spiriti, spettri e rimorsi si uniscono in una macabra danza, portando vendetta e rovina su chi è ancora prigioniero della vita mortale. Come falene attratte dalla luce, le creature dell’oscurità seguono l’irresistibile richiamo della loro stessa natura, attratte oltre ogni difesa da qualsiasi frammento di magia e da quel nero male che dimora nel cuore degli uomini.
Neppure la fulgida aurora può spezzare l’oscura morsa stretta intorno alla Cittadella. Se illuminate dal chiarore del giorno le ombre e gli incubi della notte tornano infatti a rifugiarsi nelle cave radici di alberi vecchi quanto il rancore, nulla può la luce del sole contro i demoni generati dalla mente e dallo spirito: meschini desideri di ricchezza, gloria, fame e potere, intrighi fratricidi, vendette arrossate dal sangue e crimini tinti in quel verde purulento dell’invidia.
L’Oscurità che tutto circonda non è una prigione da cui si può sfuggire e nemmeno un nemico contro cui combattere, ma piuttosto una fosca lente attraverso cui osservare e immaginare le storie di Novigrad.
IL MALE
Il male, da cui l’Oscurità ha origine, è come abbiamo visto una forza onnipresente nella nostra storia, un tetro filo conduttore a cui sono legate tutte le vicende che vi attendono all’interno della Cittadella. Come nelle migliori tradizioni gotiche, questo male terribile, per quanto palpabile e personificato, non è un elemento esterno, non è una pericolosa minaccia giunta a turbare la pacifica quiete di un regno di fiaba, ma piuttosto la pietra angolare su cui è costruito lo spirito dell’umanità intera. Il Male, nella Cittadella, nasce dentro di noi e lentamente avvelena il nostro spirito e tutto ciò che ci circonda. Non è possibile scacciare il Male o bandirlo fuori dalle nostre vite. Esso ne è una parte indissolubile. Con forza di volontà qualcuno può tentare di contrastare i propri desideri di cupidigia, vendetta e potere ma non potrà mai liberarsi completamente di loro. Insomma, il male è come la gravità, una costante universale in cui i protagonisti di Novigrad sono immersi e cui devono prendere atto ma da cui non potranno mai completamente sottrarsi.
Ma questo vuol dire che tutti i personaggi di Novigrad sono malvagi assetati di sangue? Assolutamente no. Anche nella cittadella esistono, ovviamente, persone generose e giuste. Tuttavia anche loro dovranno guardarsi dalle terribili insidie messe in atto da un nemico spietato, il loro stesso cuore, e vivere con la consapevolezza che il male è un avversario che non si può estirpare definitivamente.
LA CORRUZIONE
Il Male genera Corruzione e la Corruzione è un richiamo irresistibile per il Male e per l’Oscurità in cui esso è personificato.
Questa è una verità che tutti gli abitanti della Cittadella conoscono, un circolo vizioso in cui l’umanità è intrappolata fin dall’inizio dei tempi. Tuttavia, nessuno, nemmeno i grandi sapienti adornati con i sigilli del Fuoco Imperituro, è in grado di dare una spiegazione più definita o di far luce sulle superstizioni accumulate nel corso dei secoli. Riportiamo qui alcune di queste credenze, le più diffuse, rispettate o temute, per darvi un’idea di quanto perniciosa sia questa corruzione che, come una cancrena, infetta tutta la nostra storia.
“Hai sentito che Oxenfurt è stata assalita dai necrofagi? C’era da aspettarselo, quei pazzi nascondevano un elfo tra di loro. I mostri sentono il richiamo dei non umani a cento leghe di distanza! Sono una disgrazia peggiore degli stregoni!”
“Wilfred, non guardare quell’uomo deforme, porta sfortuna. Il suo braccio è avvizzito quando, dieci anni fa, quel balordo ha accoltellato il suo stesso fratello.”
“Guarda come va in giro vestito il vecchio Djoba, è diventato talmente ricco che ormai crede di essere l’Imperatore, mi domando cosa abbia fatto per procurarsi tutto quell’oro..”
“Qualcosa di orribile di sicuro. Non è di certo un caso se sua figlia è morta di peste il mese scorso...”
“Sarà una giornata orribile, questa mattina ho incontrato Rada, quella vecchia pazza porta sventura!”
“Non è stata sempre così. Tanti anni fa era una guaritrice, ma un giorno suo figlio cadde vittima di un grave male. Rada provò ogni rimedio per salvarlo, senza darsi mai per vinta, e pare arrivò anche a pronunciare un incantesimo. Il bambino guarì ma lei non fu più la stessa. La stregoneria ha sempre un prezzo…”
“Ho sentito di nuovo Inna urlare, questa notte..”
“E’ una delle nostre migliori guardie cittadine, mi chiedo quali incubi possano spaventarla a tal punto..”
“Incubi orrendi. Incubi antichi. Ma non i suoi. Inna è sempre stata una donna generosa e coraggiosa. Suo padre, invece…”
“Cosa ha fatto?”
“Nessuno lo sa di preciso, ma un giorno fuggì per non tornare mai più. Come se fosse possibile scappare dal rimorso. Ormai quel bastardo sarà sicuramente morto, ma gli spiriti inquieti tormentano la sua discendenza. Cadono sui figli le colpe dei padri…”
“Genti della Cittadella, udite le mie parole!
Vedo sui volti di ciascuno di voi i profondi solchi lasciati dalla sofferenza. Vedo negli occhi di ciascuno di voi il tetro ricordo di tutti gli orrori che abbiamo dovuto affrontare.
Siamo sopravvissuti alla peste. Siamo sopravvissuti alla carestia. Ora, quando finalmente la speranza sembrava sorgere, mostri generati dall’Oscurità assaltano le nostre mura!
Una disgrazia voi dite? Si, ma una disgrazia che noi stessi abbiamo portato alle nostre porte! Per quanto ancora dovremo attendere, quanto ancora dovremo soffrire prima di renderci conto che streghe e non umani sono nascosti in mezzo a noi? Niente come la magia, niente come l’impuro sangue degli elfi può richiamare il Male sulla nostra città!
Cosa aspettate quindi, genti della Cittadella?.”
IL POZZO
La pericolosa influenza della Corruzione non è solo un elemento di ambientazione o un tratto suggestivo da cui prendere spunto per dare vita ai vostri personaggi. Come scriveremo in dettaglio nella Guida Evento e in uno dei prossimi capitoli del Diario dello Sviluppatore, abbiamo progettato una nuova meccanica per rendere ancora più intrigante questo tetro aspetto di Novigrad: il Pozzo della Corruzione.
Di cosa si tratta?
In breve, in alcune circostanze vi sarà chiesto di pescare una carta dal Pozzo della Corruzione: questa carta vi descriverà gli effetti che, a causa delle vostre azioni o di quelle altrui, il male sta avendo su di voi. Alcune carte avranno conseguenze brevi e temporanee, mentre altre potrebbero influenzare drasticamente il vostro gioco, oppure ancora non avere alcun effetto sul momento, ma diventare via via peggiori più carte corruzione accumulerete.
A sorvegliare il Pozzo della Corruzione ci sarà sempre un membro dello staff: sarà lui a chiarire ogni vostro dubbio e a darvi eventuali indicazioni speciali. Per esempio, se il vostro personaggio è un essere spregevole fiero del male che compie, forse la corruzione non ricadrà su di lui, ma vi sarà detto di passare la vostra carta alla persona a voi più cara...
LA MAGIA
Le terre desolate in cui sorge la Cittadella conservano ancora una parte di quello strano mistero a cui l’umanità da il nome di Magia. Secondo le dicerie di paese, le fiabe e i racconti, in un lontano passato essa poteva essere piegata per compiere qualsiasi tipo di prodigio o meraviglia. Tuttavia, se mai l’epoca raccontata da queste leggende è mai esistita, ormai è tramontata per sempre.
La magia di Novigrad è molto diversa da quella descritta in altre ambientazioni fantasy o in videogiochi come The Witcher: non troverete infatti maghi capaci di scagliare palle di fuoco o streghe in grado di spostare un vascello tra le nubi del cielo ma piuttosto un’eco di quella magia sottile, rituale e intrisa di superstizione tipica del folklore.
I personaggi che, nella Cittadella, hanno a che fare con la magia sono molto diversi tra loro ma uniti da questo tipo di immaginario, per esempio potreste imbattervi in un vecchio guaritore che, assieme alla sua scorta di erbe, nasconde i materiali necessari per un antico e pericoloso incantesimo, o magari una schiva giovane in grado di udire la voce degli spiriti. Potreste trovare i resti di un infante caduto vittima della peste custoditi come prezioso reagente nei barattoli di un alchimista o consegnare il sangue di una vergine come pegno per una strega. Vorrete evitare lo sguardo cupo di chi può portare sventura con una sola parola o impossessarvi di un libro proibito ricercato da molti sapienti.
Qualsiasi cosa decidiate di fare, ricordate: non importa per quale scopo venga impiegata, la magia porta Corruzione. Sempre.
I MOSTRI
Le creature dell’Oscurità sono una minaccia reale e concreta per chi vive tra le mura della Cittadella. Non è raro infatti udire i lamenti di uno spettro provenire dalle alte torri o il sinistro strisciare di un necrofago tra le ombre di una cantina. Quando invece la sventura decide di puntare il suo sguardo su di una città o di un villaggio, quando la peste e la carestia stringono la loro morsa, dalle selve e dalle antiche rovine un gran numero di questi mostri si riversa contro l’umanità inerme ad esigere il suo pesante tributo. Questi eventi sono rari e ricordati con dolore e spavento, tuttavia nessuno osa dubitare della loro realtà e chiunque conosce il tragico destino di chi è così folle da lasciare che la sua dimora sia un richiamo irresistibile per l’Oscurità. Le creature dell’Oscurità sono avversari terribili. Un numeroso drappello di guardie cittadine avrebbe paura di affrontare anche il più debole necrofago e nessuno, tranne i pazzi o i folli, proverebbe ad agitare la sua spada contro uno spettro.
I mostri non sono l’unico flagello di questo mondo. Fino a poche decine di anni fa diverse creature non umane vivevano all’interno dei confini di molti insediamenti. Dopo le grandi Purghe, di loro non restano che corpi bruciati e fosse senza nome. Solo qualche elfo è riuscito a sopravvivere alle persecuzioni e ora conduce un’esistenza clandestina, nascosto in villaggi sperduti o nel fitto dei boschi, protetto dai briganti chiamati Scoia’tael.
Le creature non umane sono pericolose e traditrici. Non solo la loro natura incomprensibile rende impossibile prestargli fiducia, ma la loro stessa esistenza, intrisa di magia, è un richiamo irresistibile per l’Oscurità e per i suoi mostruosi figli.
In passato alcuni individui, trasfigurati da pericolosi incantesimi ed erbe velenose, brandendo una spada d’acciaio e una d’argento venivano assoldati come mercenari ed erano forse gli unici in grado di fronteggiare i mostri generati dall’Oscurità. Ormai questi Witcher sono morti o scomparsi, e tocca ai più coraggiosi uomini e donne di quest’epoca oscura trovare nuovi per fronteggiare il male e diventare, di nuovo, cacciatori di mostri.