The Witcher – La Restaurazione Forum News Design Manifesto Monthly Update #2: Di Mostri, di Morte, di Fama e di Altre Sciocchezze

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      Bentrovati Strighi,

      Un altro mese è passato e sono qui per raccontarvi cosa abbiamo fatto durante queste settimane di luglio, mentre il caldo faceva sprofondare nel bitume i risvoltini degli stolti che si abbeverano di IPA al sapore di conformismo nei costosi bar di Porta Venezia.

       

      Come annunciato nell’ultimo update, ci siamo dedicati a rivedere le meccaniche più strutturali e di alto livello del larp, toccando sistemi portanti come fama, mostri, abilità e carriere di Scuola. Non abbiamo ancora messo a fuoco i dettagli di ogni sistema ma ci siamo dati linee guida e design pillars per quasi ogni ambito. 

       

      I MOSTRI E L’ARGENTO

      Iniziamo da un elemento chiave nella vita di voi luridi cacciatori di mostri, i mostri per l’appunto. Fin dall’inizio, i nostri obiettivi in questo ambito erano abbastanza chiari:

      • Avere mostri pericolosi
      • Evitare le brutture dei larp in cui spesso 90 giocatori urlanti strafatti di anfetamine circondano un povero cristiano che indossa una maschera da pirla e lo gonfiano di botte con spade finte
      • Catturare il feeling del videogioco in cui una parte importante della vita dei Witcher è quello di prepararsi al combattimento e scoprire i punti deboli dei mostri.

       

      Crediamo che il sistema provato durante il primo evento andasse nella direzione giusta, ma che risultasse troppo convoluto e presentasse un notevole collo di bottiglia rappresentato da Via dell’Argento. Nello specifico i problemi maggiori erano:

      • Difficoltà di distinguere tra i diversi tipi di mostro
      • Scarsità di metodi di ingaggio diversi da Via dell’Argento
      • Poca chiarezza sui poteri dei mostri
      • Poca chiarezza sul significato di INGAGGIO, visto che esistevano poteri che permettevano di “usare un singolo potere su un mostro” e altri casi ambigui.

       

      Abbiamo quindi deciso di implementare le seguenti modifiche (come tutto quello che leggerete non sono definitive al 100% e potrebbero ancora cambiare da qui al rilascio della guida evento 2.0)

      • Poter INGAGGIARE un mostro vuol dire “Per tutto il combattimento poter colpire con le armi o usare poteri contro tutti gli avversari presenti”. Solo i poteri\abilità\pozioni con la parola chiave INGAGGIARE forniscono questa possibilità.
      • Esiste un solo livello di mostri per quanto riguarda l’ingaggio. Una creatura è un MOSTRO oppure non lo è, non esistono livelli di ingaggio diversi.
      • Tutti i mostri fanno CINQUE DANNI con le armi che impugnano
        • Abbiamo alzato a cinque il danno dei mostri per varie ragioni
          • Questo ci permette di aggiungere abilità di difesa che riducono i danni subiti
          • Questo è coerente con la progressione dei danni (1, 2, 5, Nil, Mor)
      • I “Mostri antichi”, ovvero i mostri con il costume gigantesco e poco pratico fanno invece NIL con tutti i colpi.
      • Abbiamo abbassato il danno dei mostri perché, in generale, ci faremo meno problemi a far usare ai mostri le CHIAMATE
        • Uno dei pillar di design della prima edizione era quello di ridurre al minimo le chiamate pronunciate durante il gioco, per motivi estetici e di chiarezza. Pensiamo che questo abbia funzionato bene per quanto riguarda i poteri dei GIOCATORI ma che invece fosse decisamente troppo restrittivo per i poteri dei MOSTRI, che sono più rari e devono essere immediatamente chiari. Per questo motivi i mostri giganti non si faranno problemi a urlare qualche MOR ogni tanto o il capo degli Spettri vi tirerà dei NIL. Avere mostri che fanno chiamate (mai con tutti i colpi, ovviamente) ci permette di rilassare le regole che tutti devono sapere ed abbassare il carico cognitivo. Inoltre possono sempre ribadire la loro chiamata base (se ci pensate cinque danni equivale a un IGNI, quindi se il mostro normale si accorge che il giocatore che ha davanti non si ricorda che i suoi colpi fanno cinque danni può e deve usare la chiamata)
      • Seguendo questo spirito, abbiamo deciso di introdurre due nuove chiamate che possono essere usate SOLO da mostri o dai mostri antichi. I nomi nelle chiamate sono provvisori.
        • “ULTIMA”
          • IL NOME NON E’ DEFINITIVO
          • Può essere usata solo dai mostri antichi con il costume
          • Fa CINQUE DANNI a tutti quelli entro nove metri dal mostro e costringe i sopravvissuti a scappare
            • Questa chiamata ha due scopi, da un lato serve al mostrone a liberarsi se è stato circondato, dall’altro ricorda a tutti che chi la fa è un mostro antico perché SOLO LORO possono fare questa chiamata.
        • “ZUG ZUG”
          • IL NOME NON E’ DEFINITIVO
          • Chiamata che può essere usata solo dai MOSTRI 
          • Non siamo ancora certi dell’effetto, potrebbe fare 10 danni.
          • L’idea è che se un PNG fa questa chiamata vi sta dicendo senza dubbio che è un mostro (quindi magari un necrofago che vi assalta di notte al buio usa questa in apertura così tutti sanno che è un mostro)
          • Non siamo ancora sicuri se metterla o meno, stiamo valutando.
      • Sul manuale sarà presente un BESTIARIO con la descrizione e la fotografia di ogni costume da mostro che abbiamo in magazzino. Per ogni mostro vi diremo anche una vaga idea dei poteri per esempio “Gli spettri sono immuni ai colpi d’arma finché non si trova un modo per ferirli” e anche se il mostro è allineato con la NEBBIA o con le SPINE. 
        • Premettiamo subito che queste NON sono informazioni che dovete ricordarvi a meno che non abbiate abilità avanzate specifiche.

       

      Con i mostri semplificati a un solo livello di ingaggio, abbiamo ovviamente dovuto rivedere tutti i modi in cui è possibile entrare in combattimento contro di loro. Il principio di design che abbiamo seguito è stato quello di avere PIU’ FONTI di ingaggio ma di limitarne l’efficacia. Addio ingaggi gratuiti infiniti con Via dell’Argento. Vediamo nel dettaglio le modifiche:

        • VIA DELL’ARGENTO non è più l’unico modo affidabile per poter ingaggiare i mostri. Via dell’Argento è il modo più ECONOMICO (in termini di concentrazione) ed è anche l’unica fonte di LUX e altri poteri offensivi contro i mostri. Per usare VIA DELL’ARGENTO è sempre necessario avere due armi a una mano diverse e cambiarle prima del combattimento.
          • Non potevamo togliere l’abilità più iconica dei Witcher, per questo abbiamo deciso di ricavargli una nicchia fondamentale: è l’abilità per il cacciatore di mostri eroico, che riesce a sfidare da solo le forze dell’oscurità. Il fatto che sia scomoda da usare compensa i suoi vantaggi. E’ anche il modo più economico per ingaggiare, arrivando a 1 concentrazione per ingaggio (e forse copre anche il costo di eventuali colpi LUX)
        • VIA DELLA NEBBIA e VIA DELLE SPINE
          • Queste due abilità gemelle sono il modo più comune per poter ingaggiare i mostri. Tutte e due permettono di ingaggiare per un costo in concentrazione medio\alto rispetto a Via dell’Argento, ma, se durante il combattimento sconfiggete i mostri contro cui siete specializzati, potete riguadagnare la concentrazione spesa.
            • Per esempio, Via della Nebbia a livello 2 dice “Se durante questo ingaggio non sei sconfitto e nel combattimento un Necrofago viene ucciso, recuperi la concentrazione spesa”
            • Questa meccanica è stata pensata per darvi la possibilità di avere tanti ingaggi contro i mostri, senza però diventare “combatti ogni volta che vuoi” come era la vecchia via dell’argento. Questo dovrebbe creare cacciatori specializzati nelle varie famiglie.
            • Perché tutto il sistema del recupero mana? Non era più facile dire “ingaggi gratis i Necrofagi?” 
              • Riconoscere i mostri non è sempre facile, soprattutto di notte. Per questo PRIMA vi facciamo pagare la concentrazione e solo dopo, a combattimento finito, quando avete visto ciò che avete ucciso, la potete recuperare. Inoltre la postilla “se non sei sconfitto” introduce un buon elemento di risk vs reward.
            • Per usare via della nebbia o via delle spine non servono set di armi particolari. Potete usarlo sempre e con qualsiasi arma\incantesimi.
      • POZIONI ED ESTRATTI D’ARGENTO
          • Le pozioni d’argento ora durano UN’ORA ma il loro effetto finisce se venite sconfitti.
          • Gli estratti d’argento durano un’ora e il loro effetto NON finisce se venite sconfitti
          • La quintessenza d’argento rende immuni a ULTIMA e al NIL implicito dei mostri giganteschi.
      • RUNA D’ARGENTO
          • La nuova via del Fabbro, FORGIARUNE, che andrà a sostituire armaiolo, permettere di creare rune che, una volta attivate, hanno effetto per UNA INTERA GIORNATA
          • Una di queste rune permette di ingaggiare i mostri per TUTTA LA GIORNATA DI GIOCO
          • Il Forgiarune verrà presentato nel prossimo update, per adesso posso dirvi che ovviamente queste rune non saranno economiche, immaginatevele una via di mezzo tra le pozioni (la cosa meno costosa) e i sigilli blu creati con i rituali (la cosa più costosa e difficile che esiste)
      • COLPO D’APERTURA
          • Prima, specializzandosi in armi da tiro, era possibile pagare 1 concentrazione per scoccare una freccia contro un mostro. Adesso l’abilità recita “Paga X concentrazione per scoccare una freccia contro un mostro e ingaggiarlo.”
      • INFUSIONE D’ARGENTO
          • Prima tutti gli incantesimi avevano un livello chiamato INFUSIONE D’ARGENTO in cui si diceva “puoi usare questo segno contro i mostri.” Questa abilità è stata tolta.
          • Alcuni segni (YRDEN di sicuro) avranno invece un livello che recita “Puoi usare questo segno contro i mostri. Dopo che lo hai usato puoi ingaggiarli”
          • Sia Colpo d’Apertura che la nuova Infusione d’Argento servono a togliere quei casi ambigui di “mezzi ingaggi” in cui un’abilità permetteva di colpire un mostro una singola volta. Adesso o il mostro è ingaggiato o non lo è.
      • NUOVO POTERE MISTERIOSO
        • Nel prossimo update riveleremo una nuova Via di supporto che può creare benedizioni sul campo per i propri compagni al prezzo di concentrazione. Una di queste benedizioni permette di ingaggiare
          • NOTA: Nei progetti originali, non avendo senso i chierici nell’ambientazione, questo potere di supporto doveva essere dei Fabbri. Se siamo riusciti a rendere i fabbri dei guaritori (corazzaio è una via popolare che ha funzionato molto bene) ci è sembrato che relegarli a buffer togliesse un po ‘ della fantasia dietro alla forgia. Abbiamo deciso quindi, visto anche il successo di Benandante, di creare un’abilità di supporto apporta per i field support. Maggiori info nel prossimo update.

       

      Semplificando gli ingaggi con i mostri e aumentando le fonti di ingaggio, il nostro obiettivo è quello di raggiungere quel delicato equilibrio tra quanti mostri possiamo mettere in scena e quanti personaggi possono affrontarli ogni volta, senza che emergano scelte di gameplay obbligate come per esempio via dell’argento.

       

      TUTTAVIA, ingaggiare un mostro è solo l’inizio dei problemi. Perché poi, come tutti sanno, c’è la parte più difficile, ovvero spartirsi la ricompensa. Se siamo riusciti a evitare le orge di falli di gomma contro i mostri, infatti, non siamo riusciti a evitare gli stormi di mangiacarogne che si fiondano sul mostro sconfitto per estrargli a morsi le sue preziose ghiandole biliari. Per questo motivo, pescando dalla tradizione di Terre Spezzate, introdurremo due nuove abilità:

      • Nuove abilità di crafting: Anatomia della Nebbia e Anatomia della Spine
      • A ogni livello queste abilità permettono di estrarre i reagenti e il loot da un diverso tipo di mostro della famiglia scelta, esattamente come Via della Nebbia\Spine permette di ingaggiarli.
      • Queste due abilità incorporano i due livelli interessanti di Eco della Nebbia ed Eco delle Spine, ovvero parlare con i morti e rimuovere i rampicanti
        • Eco della Nebbia ed Eco delle Spine sono rimosse dal gioco, così come i MARCHI ed i SEGNI, troppo complicati, che verranno sostituiti da un singolo effetto più semplice di cui parleremo nel prossimo update

       

      DI MORTE 

      In questo mese abbiamo discusso a lungo sulla possibilità di eliminare del tutto la morte dal gioco. Se una scelta del genere aveva senso a livello di meccanica e di logistica, tutte le alternative ci risultano troppo forzate e troppo poco naturali per un evento da trecento persone. Tuttavia abbiamo stabilito alcuni punti:

      • La morte resta come accadimento raro, a seguito principalmente di tre cose
        • Pescata rara dal mazzo, mitigata dai benandanti
        • Possibilità rara di quando si prova ad apprendere abilità avanzate
        • Resta la singola condanna a morte per evento, a disposizione dei capitani dell’ordine
          • E magari il prossimo anno Drangarnir non la saboterà
      • Una modifica fondamentale è che se morite e volete rifare il pg nella stessa banda avete il posto assicurato.
      • Abbiamo standardizzato invece la MORTE DEI PNG
        • Nei nostri piani i PNG RICORRENTI, come per esempio la pluriaccoltellata Selina, avrebbero dovuto seguire le stesse regole sulla morte dei giocatori. Questo, nei nostri piani, doveva creare un mondo coerente, in cui protagonisti e comprimari seguivano se le stesse regole e, soprattutto, avrebbe dovuto eliminare il fastidioso trope fantasy secondo cui le personalità ricche o importanti sono anche fortissime a fare a botte
          • Purtroppo tutto questo non ha funzionato. La confusione tra “comparsa” e “png ricorrente” è troppo grande. Perché il Cinghiale non pesca dal mazzo mentre Selina si?
          • Inoltre è naturale accettare che i giocatori seguano regole particolari e non naturali (per esempio per qualche motivo si salvano sempre e non muoiono quasi mai) mentre è più astratto applicare lo stesso concetto ai png.
        • Quindi ora TUTTI i PNG possono essere scannati come maiali.
          • Questo ovviamente causa alcuni contraccolpi. Prendiamo di nuovo l’esempio di Selina. In un mondo vero, una persona così ricca si porterebbe dietro almeno una decina di guardie del corpo se deve andare a parlare con dei mercenari di cui non si fida. Ovviamente non possiamo mettere in scena così tante comparse (e quanti soldati dovremmo dare al Re Santo ogni volta che compare?),
            • La soluzione ovviamente è quella di tornare ad avere PNG che sono molto forti. Selina non avrà dieci guardie ogni volta che compare ma sarà forte come dieci pg. Non è una soluzione che mi piace e, in passato, ha dato adito a molte storpiature, una su tutte giochi in cui i png erano i veri protagonisti.
            • Tuttavia crediamo ci siano tutti gli strumenti per MITIGARE questo problema, nello specifico
              • La scrittura, usare i PNG in modo intelligente e non permettere che rubino la scena
                • In questo senso siamo già a buon punto. I PNG sono “come voi ma meglio”, non sono mai i vostri capi diretti o altri strighi, sono dei tizi ricchi o potenti di cui avete bisogno, che potete amare o odiare.
                • Non parlare troppo della “forza” dei PNG e non fare discorsi “ma perché il Re ha bisogno di noi se è così forte”, la sua forza è relativa e serve appunto a simulare che non abbiamo trenta guardie.
      • Abbiamo deciso di introdurre e standardizzare la meccanica del RAPIMENTO per evitare che l’unico modo per risolvere conflitti con i PNG sia di ammazzarceli.
        • Si potrà rapire in due modi:
          • Gratuito, se si hanno ganci di trama
          • Pagando 1 fiori e mezzo tramite la mossa “domanda ai master” di cui parleremo la prossima volta
          • Ovviamente oltre a pagare dovrete anche corcare di botte la persona scelta e trascinarla fuori dall’area di gioco.
          • STIAMO ANCORA VALUTANDO se e come estendere la possibilità di rapimento di PG, probabilmente solo a fine evento.

       

      Sempre parlando di morte, abbiamo riprogettato il MAZZO DELLE BRUTTE COSE

      • Ci sono più carte “sanità americana” che dicono “trova X risorse entro Y tempo o prenditi questa sfiga”
      • Ci sono molte più menomazioni e maledizioni.
      • Le menomazioni e le maledizioni sono ora in tutto e per tutto equiparate, ovvero hanno due livelli, si curano con le pozioni rosse o blu e lo fanno i guaritori i benandanti.
      • Abbiamo aggiunto un nuovo tipo di carta che ATTIVA L’EFFETTO SPECIALE del mostro che vi ha sconfitto, per poter avere effetti personalizzati per ogni mostro.
        • C’è una lista di effetti speciali per ogni mostro. Per esempio i NECROFAGI vi contagiano con una particolare malattia (una carta maledizione)
        • Se pescate la carta EFFETTO SPECIALE, dite all’infermiere chi vi ha ucciso e lui vi comunica l’effetto relativo.
        • Questo ci permette di avere conseguenze meno astratte e di dare ai mostri poteri che vanno oltre al semplice combattimento.
          • Le varie abilità tematiche Della Nebbia\Delle Spine possono dare resistenze a questi effetti speciali.

       

      Infine, abbiamo aggiunto una nuova “carriera” nelle scuole, ovvero gli OSPITALIERI, che si occupano di gestire l’infermeria e aiutare\sostituire l’infermiere png. Maggiori dettagli nell’update di agosto.

       

      LA FAMA

      Ho messo la fama per terza perché è la cosa che vi interessa di più e così vi ho obbligati a leggere fino a questo punto. 

       

      Come potete immaginare il sistema che abbiamo scrutinato più a lungo è stato quello della fama. Anche qui, possiamo dire che il sistema ci piace ma ci sono numerosi aggiustamenti di tiro da fare.

       

      A CAUSA DEGLI AGGIUSTAMENTI DI TIRO ABBIAMO DECISO DI ESSERE CLEMENTI CON LA FAMA E DI FARE UNA SANATORIA. NESSUNO HA PERSO LIVELLI DI FAMA ANCHE SE LO AVREBBE MERITATO E UN PAIO DI BANDE CHE SAREBBERO DOVUTE RIMANERE A UNO SONO STATE PORTATE LO STESSO A DUE. NON SUCCEDERA’ DI NUOVO.

       

      • Patto del Giglio e Ordine della Rosa Bianca sono a livello di fama TRE
      • Tutte le bande che hanno giocato il primo evento sono a livello di fama DUE
      • Tutte le bande NUOVE inizieranno il gioco a livello di fama UNO

       

      Detto questo, andiamo con le modifiche al sistema della fama

       

      • Durante l’evento la FAMA cambierà solamente la DOMENICA MATTINA e questi cambiamenti di fama saranno principalmente gestiti dagli ARALDI
      • TRA UN EVENTO e L’ALTRO ci sarà un altro aggiustamento alla fama gestito da noi
        • Ci siamo accorti che, nonostante il ferreo sistema di reportistica messo in piedi, per noi è molto difficile applicare cambiamenti di fama al sabato mattina, dopo pochissime ore di gioco. 
        • Il gioco della fama MEDIATO dagli Araldi è stato molto interessante. Con mediato intendo che gli Araldi si trovano a scegliere tra opzioni date da NOI e non nel vuoto assoluto, che gli darebbe troppo potere e troppa responsabilità. Ovviamente gli Araldi saranno di più e il loro ruolo più definito e standardizzato.
        • Dare la fama la DOMENICA vuol dire che se anche gli Araldi fanno errori catastrofici o ci sono sviste da parte nostra, quell’errore dura solo per una giornata di gioco e poi può essere corretto tra un evento e l’altro dopo che leggiamo tutti i resoconti.
        • Questo sistema va nella direzione di poter supportare anche più di un evento all’anno (come sapete ho quel folle sogno di fare un paio di raduni all’anno, dopo che finiamo la versione 2.0 magari iniziamo a parlarne nella community)
      • Nella guida evento chiarificheremo meglio quali sono le fonti possibili di fama
        • Nello specifico:
          • Tutto ciò che da già un premio NON VI DA ANCHE FAMA. Se vincete il Magraviato non aspettatevi ANCHE la fama.
          • La Fama è un premio per il roleplay e la pubblica utilità. Quindi favoriremo chi interpreta fino in fondo l’identità della sua banda, chi si dà un codice di valori e lo rispetta, chi fa rinunce, chi magari spende una giornata ad insegnare a tutti le leggi del mondo (come ha fatto il Patto del Giglio) etc. 
          • Ci possono essere trame apposta per la fama ma queste NON daranno altri reward.

       

      SCUOLE E ABILITA’

      Abbiamo incominciato a rivedere il funzionamento delle Scuole durante il gioco, nello specifico l’assegnazione della cariche, il ruolo dei PNG, l’insegnamento delle abilità e, più dal punto di vista regolistico, la lista e la disponibilità dei poteri.

       

      Come avrete notato le varie Scuole avevano un grande insieme di cariche, consigli, doveri e altro. Questo, nella nostra mente, doveva servire, in un evento così grande, a dare a tutti opportunità di gioco. Come spesso accade, principalmente per colpa mia, abbiamo esagerato nell’ampiezza (forse perché sono un giorno di arrivare a mille giocatori) e nella convolutezza del sistema. Quindi abbiamo deciso di razionalizzare, applicando le seguenti modifiche.

       

      • Gli Ufficiali dell’Ordine, ovvero Camerlenghi, Siniscalchi, Guardie etc non saranno più entità indipendenti ma saranno accorpati alle scuole.
      • Ogni scuola avrà tre “carriere” ovvero tre diverse opportunità di gioco.
        • Gerarchia di Scuola
          • Ogni scuola avrà una gerarchia interna divisa in 4 ranghi. I ranghi si guadagnano aiutando la scuola, lavorando per lei e completando le sue missioni. Diventare di rango 4 vuol dire dedicarsi completamente alla Scuola e, per farlo, bisogna abbandonare la propria banda. Questi ranghi sono DURATURI e si conservano di anno in anno.
            • Questo è il modo per apprendere e insegnare le ABILITA’ AVANZATE
            • Questa carriera incorpora anche i ruoli di prestigio come il “custode dell’arma sacra” o altre cose.
        • Ufficiali dell’Ordine
          • Ogni scuola dovrà gestire una mansione. Per esempio i Gatti saranno i Camerlenghi e gli Orsi i Siniscalchi. (NOTA, queste cariche non sono ESCLUSIVE di una scuola. Ovvero, per esempio, ogni anno vengono scelti PRIMA 6 Camerlenghi tra i Gatti che poi si occupano di selezionare gli ultimi 3 prendendoli da ALTRE scuole)
          • Queste cariche sono annuali.
        • “Maestri”
          • Ogni scuola ha un concilio di persone che si occupa di scegliere chi, quell’anno, imparerà le abilità di base insegnate dalla scuola.
          • Questa carica è annuale
          • Come adesso, chi sceglie a chi vanno gli insegnamenti non può riceverli.
      • Con questo sistema ibrido vogliamo garantire tre cose
        • Leggibilità e comprensione del sistema
          • Questa organizzazione è più schematica e chiara, oltre ad essere più facile per noi da gestire
          • Continuità: in una campagna è bello vedere il proprio personaggio che scala i ranghi e diventa sempre più importante
          • Opportunità: due cariche su tre sono annuali per evitare che, con l’andare del tempo, una singola lobby di giocatori anziani prenda il controllo di tutte le risorse. Un giocatore nuove avrà sempre la possibilità di essere ufficiale o “maestro” [termine non adatto ma di lavorazione]

       

      Come avrete notato leggendo l’epilogo, ogni Scuola è ora affiliata a una delle cinque fazioni più importanti del Continente e riceverà un nuovo PNG di supporto per sostituire i Martelli di Goran.

      Quando abbiamo creato i Martelli di Goran volevamo infatti inserire nel gioco una sorta di “assistente grigio e senza nome”, simile alla voce che negli RTS ci dice “serve più legame” per non creare PNG che fossere i “capi” dei giocatori ma che li aiutassero nella gestione delle Scuole.

      Durante il larp ci siamo però accorti che figure come Regis o Gwendal sono state MOLTO più funzionali, più riconoscibili e non sono state percepite come “ingombranti.”. Abbiamo quindi deciso di mandare in pensione i Martelli di Goran, che saranno declassati a manutentori del castello e servi di bassa lega e utilizzare per le scuole PNG che abbiano un volto e una personalità. Ovviamente, esattamente come Gwendal o Regis, questi non saranno mai i vostri capi, nè “witcher come voi ma meglio”, ma personalità che, per un allineamento di interessi, si trovano a volere aiutare la vostra scuola e sono, temporaneamente, gli unici di rango 4.

      (Stiamo attivamente reclutando interpreti che possano ricoprire queste posizioni e che si possano dedicare a gestire la scuola per tutto l’anno, senza appesantire il lavoro di noi poveri staff core.)

       

      Parallelamente a questo lavoro, abbiamo iniziato a rivedere le abilità a disposizione della varie scuole.

      Vado con ordine, iniziando dalla bomba.

       

      • TUTTE le Scuole possono ora usare TUTTE LE ARMI e TUTTE LE ARMATURE (NOTA: per usare SCUDI adesso è OBBLIGATORIO avere l’abilità relativa)
        • Si. Avete letto bene. 
        • Specifico che non tutte le scuole avranno le abilità dedicate a tutte le armi. Per esempio il Grifone non vi insegnerà ARTE DELL’ARMA A DUE MANI, ma non per questo non potrete fare un ritualista con il bastone.
        • Perché abbiamo preso questa decisione? In origine il lock dell’equipaggiamento era dovuto a un’esigenza semplice: quella di avere, su centinaia di persone, una class identity definita. Volevamo che i membri di una scuola fossero riconoscibili con uno sguardo. Nel corso dello sviluppo, però, la vera identità dei personaggi è diventata la loro BANDA di riferimento e non la scuola. Preferiamo che a colpo d’occhio venga distinto un Bastardo di Ferro da un Orfano della Palude piuttosto che un Gatto da un Grifone. Per questo non è più sensato limitare l’accesso all’equipaggiamento di base. 
      • TUTTE le abilità delle armi verranno ribilanciate secondo queste linee guida:
        • Ora sono troppo scarse.
        • Vogliamo che ogni arma abbia una sua identità e una sua nicchia chiare. Per ora quella che funziona meglio è Arte dell’Arma a Due mani, che prenderemo come riferimento.
        • Standardizziamo come si attivano i poteri, sarà sempre “al secondo colpo” e non con mille modi esotici.
        • I dettagli di ogni singola arma nel prossimo update
      • ARMATURE
        • Ribilanciamo la protezione delle armature VERSO IL BASSO, facendo un pò di number crunch perché i PF erano un pelo troppo alti per essere ricordati facilmente.
        • Come per le armi, vogliamo che ogni armatura abbia una nicchia di utilizzo chiara. Qui il riferimento è la leggera, che appariva chiaramente come “anti mago\arciere”.
          • Idealmente la media sarà da PVE, la pesante da PVP.
        • AGGIUNGIAMO UN LIVELLO ULTERIORE DI ARMATURA
          • Oltre all’armatura pesante ci sarà l’armatura da torneo.
          • Oltre ai requisiti estetici avrà un requisito di PESO.
        • Stiamo pensando a come ridisegnare il bonus estetico per le armature (che adesso era un +1).
        • Arte del Talismano ci piace ma era un pò scarsa.

       

      E DI ALTRE SCIOCCHEZZE

      Veniamo adesso ai cambiamenti che non rientrano nelle altre categorie

       

      • Stiamo pensando di eliminare la corda per la concentrazione e di tornare al sistema di rondelle.
      • Stiamo ristrutturando sia le Missioni Notturne che gli ingressi diurni nella Prima Corte.
        • Abbiamo deciso di RIMUOVERE DAL GIOCO le “monete del contrabbandiere” e di sostituirle con dei TALISMANI DI PROTEZIONE (che sono poi lo stesso oggetto).
          • Nelle intenzioni iniziali le MONETE DEL CONTRABBANDIERE dovevano  rappresentare tutti i modi in cui un personaggio riceveva assistenza per introdursi di notte nel Kaer, non importa la fonte. Poteva rappresentare una protezione magica ricevuta da uno stregone, l’aiuto del Sindacato, una info data da un losco figuro. Tutto questo non ha funzionato perché è risultato troppo astratto.
          • Per questo ora i token per fare le missioni non sono questo concetto astratto ma dei TALISMANI DI PROTEZIONE monouso che servono a resistere alla maledizione del Kaer.
          • Possiamo usarli più liberamente, metterli in gioco più facilmente (e forse anche farli craftare)
          • Possiamo mettere “prezzi” di ingresso diversi per le varie missioni istanziate. (Magari entrare di giorno nella Prima Corte costa 1 a testa, la prima notturna due a testa e la seconda cinque).
          • Maggiori info nell’update di settembre. Si, tra DUE update.
      • Togliamo la sinergia tra le due abilità di Alchimia
        • Non vogliamo incoraggiare un singolo giocatore ad averle entrambe.

       

       

       

      Geralt Kills Letho: Final Battle (The Witcher 2 | Boss Fight)

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    • #3654
      AshvarAshvar
      Partecipante

        Per ora ottime evoluzioni dopo il grante betatest di episodio 1.
        Probabilmente scrivero’ qualcos’altro poi, per ora volevo fare un appunto in risposta a:

         

        • Avere mostri pericolosi

        • Evitare le brutture dei larp in cui spesso 90 giocatori urlanti strafatti di anfetamine circondano un povero cristiano che indossa una maschera da pirla e lo gonfiano di botte con spade finte

         

        al di la dei metodi sugli ingaggi derivante dalle vie dell’argento e simili, proprio per evitare l’effetto numero 2 o anche semplicemente che siano sempre e solo i soliti ad ingaggiare, avete provato a pensare ad un ulteriore meccanismo di controllo di “accesso al mostro” riassumibile con “interagire coi mostri in ogni caso ti fa male perche’ spammano malvagita’ ad area”, per cui in una giornata  se ingaggi piu’ di tot volte (dove tot volte sia appunto quel numero che decidete voi in base a presenze/iscritti/vie/alchimie/soassaiio) inizi a stare malino, graduando un evidente tipo di malus?

         

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