IL TUO PERSONAGGIO

E’ arrivato il momento di iniziare a creare il tuo personaggio e avventurarti in quello che resta degli antichi regni di Cintra e Temeria. Per prima cosa dovrai scegliere una banda, la tua brigata di alleati più stretti e fidati e poi una Scuola di appartenenza, da cui dipenderanno le tue abilità.

Infine, per completare il tuo personaggio, ti chiederemo di pensare ad altri dettagli sul suo passato, come luogo di origine, condizione sociale e inclinazioni personali.

Oltre a questo, come scoprirai leggendo le Cronache del Nuovo Ordine, ogni personaggio ha servito, per un anno, insieme a un gruppo di coscritti, commilitoni provenienti da bande diverse. Anche a te verrà assegnato uno di questi gruppi.

LA TUA BANDA

Per prima cosa dovrai scegliere di quale banda fare parte. Questo processo avverrà in più fasi, tramite la piattaforma gestionale di Terre Spezzate. Prima sceglieranno i capigruppo, poi i sostenitori solitari e infine tutti gli altri. Per quanto possibile vi chiederemo di compilare una lista di circa cinque preferenze, in modo che a ognuno venga assegnata una banda tra quelle verso cui ha interesse.

Ricorda che le bande, per come abbiamo scelto di scriverle, rappresentano un punto di partenza: servono per darti una base su cui costruire il tuo gioco. Dove vorrai portare la tua dipende solo da te e dai tuoi alleati. Non solo. Ogni banda può essere giocata e declinata in molti modi diversi, non esiste un modo “giusto” di interpretarla. Per esempio, gli Erranti del Lago possono essere visti sia come valorosi cavalieri arturiani che come damerini imbellettati e superficiali, oppure come giovani idealisti senza vera esperienza innamorati però della cavalleria e dei suoi valori. Come sempre, la scelta è tua.

Di seguito trovi una breve descrizione di ogni banda. Se vuoi conoscere tutta la storia, leggi le Cronache del Nuovo Ordine.

Manderemo ai capigruppo il form di scelta della banda martedì 8 ottobre.

Gli iscritti sostenitori  solitari potranno scegliere la loro banda, tramite gestionale, il 17 ottobre, mentre per tutti gli altri la data è il 24.

I primi a coltivare il sogno di fondare un Nuovo Ordine di Witcher, ispirato agli ideali di giustizia e disciplina di Erland di Larvik. Come mercenari, hanno da sempre combattuto nelle Marche di Confine, soprattutto nei territori che furono di Temeria, accettando quasi solo incarichi di caccia al mostro. Alcuni di loro vestono con orgoglio il bianco e l’azzurro.

Ferro dentro. Ferro fuori. I più famosi ed efficienti mercenari di tutte le Marche di Confine. Uomini e donne nati durante la guerra dei dieci anni e poi forgiati da una vita di costante battaglia. Le armi sono il loro mestiere, l’acciaio la loro moneta, l’unità la loro forza. 

Per la Spada e per la Bianca Dama, queste le parole con cui gli Erranti suggellano i loro sacri giuramenti. Innamorati dei cavalieri e delle dame che, eleganti e gloriosi, da sempre cavalcano nelle fiabe di Toussaint, questi mercenari hanno deciso di dare vita ai loro sogni nel luogo dove tutto è possibile: le Marche di Confine. Potrà l’eleganza di storie e canzoni sopravvivere al fuoco della battaglia?

Un tempo la fama di questi mercenari li precedeva in ogni angolo delle Marche di Confine. Erano conosciuti come uomini e donne d’arme guidati da ideali di giustizia e compassione, tanto da accettare solo quei contratti che non avrebbero fatto danno al popolo o alla terra. Ora tutto è cambiato. Ora sono conosciuti come i Macellai di Acquafredda. Le loro mani sono sporche di sangue. Eroi o mostri, cosa saranno gli strighi della Stella?

Un tempo mercenari di scarso valore, i Figli dell’Ortica avevano scambiato la spada del guerriero per la maschera del guitto, guadagnandosi da vivere raccontando le storie degli strighi di un tempo. Ma ogni spettacolo deve finire, e ora i Figli dell’Ortica hanno dovuto, per forza e per destino, riprendere il loro antico mestiere delle armi. A quale vocazione risponderanno? C’è spazio nel Nuovo Ordine per la leggerezza di feste e canzoni?

Piccoli criminali di strada raccolti dai peggiori angoli delle Marche di Confine. Grassatori, barattieri, banditi, accattoni, imboscati, ricettatori, ladri di vacche, leccapiedi, truffatori e spie. Queste le parole più gentili in passato dirette alla Corte dei Corvi. Ma ora tutto è cambiato. Ora hanno trovato Kaer Arnaghad, la roccaforte del Nuovo Ordine, di cui sono gli unici a conoscere segreti e misteri. Ora possono essere acclamati come eroi. Ma vorranno davvero cambiare vita?  

Sono i fiumi a dare al Continente la sua forma, a dividere i confini dei regni e a indicare le rotte mercantili. Sono i fiumi, con anse e caverne nascoste, a dare rifugio a questi mercenari legati a doppio filo con pirati e contrabbandieri. Le Onde Nere, tra una partita a dadi e una rissa in taverna, possono mettere in comunicazione chiunque con il mercato sommerso delle Marche di Confine e persino trovarsi a maneggiare grandi quantità d’argento per dei sovrani senza corona del sottomondo criminale.

Per secoli, nei Regni del Nord, i cavalieri erranti della Rosa Bianca hanno combattuto per proteggere l’umanità dal buio e dal male, dalla nebbia e dalle spine. Lentamente, l’Ordine ha perso la sua via, sprofondando nel fango e nella corruzione, fino a bruciare dall’interno. Dalle ceneri nacque l’Ordine della Rosa Fiammeggiante. Eppure, qualcuno ancora ricorda le gesta dei vecchi cavalieri. Qualcuno ancora ricorda l’antico codice dei guerrieri di un’epoca perduta. L’onore e il dovere. Questi mercenari sostengono di aver raccolto l’eredità della Rosa Bianca. Di prestare fede agli antichi giuramenti. Di essere in grado di sfidare le ingiurie del tempo. Un Cavaliere è vincolato all’onore. Il suo coraggio non teme sconfitta. La sua fede è eterna lealtà.

Per chi non sa leggere i segni, le Code Mozze sono simili a qualsiasi altra banda di mercenari senza niente da perdere: combattenti alla bisogna e gentaglia per vocazione. Chi sa leggere i segni, invece, vede in loro la lunga mano di Salamandra, dell’antico furto a Kaer Morhen, dell’alchimia proibita e della Bianca Morte. Chi sa leggere i segni, però, preferisce non raccontare altri segreti.

Nessun mercenario si intende di malefici e stregoneria, di nebbia e prodigi, di incanti e magia. Nessuno tranne i Cavalieri della Loggia. Per anni questi uomini e queste donne d’arme e conoscenza hanno servito come mano della Loggia delle Maghe nelle Marche di Confine. Ora, per sfuggire a infamanti accuse di tradimento, sono legati per sempre al Nuovo Ordine. A chi va la loro vera fedeltà? E fino a che punto si spinge la loro conoscenza su poteri e prodigi, su segreti e misteri, su ciò che è proibito e su ciò che non è?

La Nebbia e le Spine hanno inghiottito Cintra, in una sola notte. Gli Spettri sono tra i pochi sopravvissuti all’orrore che accadde nel buio. Gli unici ad aver lasciato la città maledetta, portandosi via un frammento di nebbia. Cosa faranno, della vita che gli è rimasta? Quanto vino serve per mandare via il sapore di cenere?

Per secoli, nei Regni del Nord, i cavalieri erranti della Rosa Bianca hanno combattuto per proteggere l’umanità dal buio e dal male, dalla nebbia e dalle spine. Lentamente, l’Ordine ha perso la sua via, sprofondando nel fango e nella corruzione, fino a bruciare dall’interno. Dalle ceneri nacque l’Ordine della Rosa Fiammeggiante. In nome del Fuoco Eterno, la Rosa Fiammeggiante vuole proteggere il Nuovo Ordine dal male che si annida nella sua stessa anima, dagli inganni dei mostri, dalle lusinghe della stregoneria, dal richiamo del buio.

Nelle Marche di Confine, tutti conoscono la leggenda dei Mastini, un gruppo di mercenari così temerario da tentare l’impresa più folle: derubare la cassaforte di Vivaldi e della sua banca. Ovviamente non ci sono riusciti. In qualche modo, però, devono aver fatto colpo, perché Vivaldi non li ha fatti impiccare, ma ha deciso di rendere i Mastini suoi liberi agenti. Questi mercenari hanno a disposizione enormi somme di denaro che possono gestire in autonomia, purché, ovviamente, portino profitto alla Banca Vivaldi.

Esistono scelte molto semplici da prendere, soprattutto quando sei in una cella sotto le torri di Redania. Rischiare la morte come Strighi oppure conoscere il boia e la sua forca. Una scelta facile. Il difficile viene dopo. Cosa farsene, di questa libertà? Cosa diventare, quando in comune si ha solo una condanna a morte, a volte del tutto infondata?

Nell’Impero di Nilfgaard si può diventare schiavi per molti motivi. Per debiti. Per colpa. Per destino. Non fa differenza. Può capitare a tutti. Nobili decaduti o plebei, ricchi mercanti o semplici straccioni. Ad alcuni di questi schiavi, però, capita il più grande onore: essere scelti per far parte della Brigata Eclissi, diventando così gli schiavi personali dell’Imperatore Morvran Voorhis. Soddisfare un tale padrone è molto difficile, ma le ricompense sono grandi: onore, prestigio, terre e titoli, perché Morvran vuole dare una nuova forma all’Impero.

Bambini un tempo prigionieri delle tre megere, liberati dal leggendario Geralt di Rivia. Ora si sono uniti in una compagnia mercenaria, per combattere il male che ha distrutto la loro vita. Tuttavia, nessuno può davvero scappare al tocco delle spine. Nessuno può smettere davvero di ascoltare i sussurri di Colei-che-sa.

Gli unici veri cacciatori di mostri in mezzo a un mare di mercenari che si improvvisano strighi. Sono eredi di una cultura diversa, di un modo di vivere antico, creato da chi, senza magia o inganni, aveva imparato a sconfiggere le creature mostruose. Questi mercenari sanno che la caccia inizia anche dallo spirito, dai riti, dalla disciplina. Il Drago è la loro preda. Il Drago è la loro fede. Il Drago è il loro segreto.

La più sgangherata e sfortunata banda di mercenari di tutte le Marche di Confine, riuscita in qualche modo a conquistare la piccola baronia di Zavada e a farsi riconoscere al pari della nobiltà. Cosa può andare storto?

Una parola nella Lingua Antica. Vatt’ghern. Significa strigo. Scegliere come nome una parola nella Lingua Antica è come fare una dichiarazione di appartenenza, come mettere in risalto quella discendenza elfica che molti nascondono. Ma appartenenza a cosa? A Dol Blathanna? Agli Scoia’tael? O a qualcosa di più antico e più oscuro, che riposa nei boschi?

C’è chi non ha un grande passato, c’è chi non ha segreti o misteri, chi non ha combattuto nessuna battaglia, chi non ha visto il mondo e non ha visto la notte. C’è chi non ha un grande passato ma fantastica sul futuro, l’avventura e la fama. C’è chi vende la sua taverna per inseguire un sogno. C’è chi non è niente ma un giorno sarà tutto.

Una banda di mercenari raccolti tra le strade di una Temeria spezzata e distrutta da anni di guerra. Pur avendo fatto parte del Nuovo Ordine fin dalla prima Cerca, i Raminghi sono sempre stati restii ad aprirsi verso gli altri Strighi, come se si trovassero circondati da nemici e non da commilitoni. Tra tutti i segreti che i Raminghi custodiscono, uno in particolare non può essere ignorato: come hanno fatto a sopravvivere alla fallimentare marcia contro Cintra, mentre tutte le altre bande partite insieme a loro sono scomparse?

LA TUA STORIA

Siamo nell’anno 1315. Più di quarant’anni sono passati da quando Geralt di Rivia ha sconfitto la Caccia Selvaggia. I cacciatori di mostri di un tempo sono scomparsi. Bande di mercenari senza fama o gloria tentano di costruire un Nuovo Ordine di Strighi. Tu fai parte di loro.

Tutto è iniziato dopo la sconfitta della Caccia Selvaggia. Lentamente, senza che qualcuno ne intuisse il motivo, le creature mostruose iniziarono a scomparire dal continente, forse rifugiandosi nel buio di selve e caverne. I primi ad accorgersene furono i Regni del Nord, che ne approfittarono per concentrare tutte le loro forze a sud, contro l’esercito di Nilfgaard, dando così inizio alla Guerra dei Dieci Anni.

Quando la guerra ebbe fine, lo scacchiere del continente era cambiato radicalmente. Tre grandi potenze erano emerse come egemoni: l’Impero di Nilfgaard, ora asserragliato nel versante meridionale dei Monti Amell: i Regni del Nord, avanzati fino a riconquistare Vizima, e i clan delle Isole Skellige, che avevano approfittato della guerra per sbarcare come conquistatori nei territori di Cidaris, Kerack e Verden. 

Il confine tra le tre potenze è costituito dagli antichi regni di Cintra e Temeria, andati a disgregarsi durante la guerra e ora conosciuti con il nome di Marche di Confine. E’ in questi luoghi di frontiere che si svolgerà la tua storia. Il resto del Continente sarà solo uno sfondo.

Dopo la fine della Guerra dei Dieci Anni, iniziò un periodo di pace e prosperità, non tuttavia privo di ombre. Con la quasi totale scomparsa delle creature mostruose, l’odio per gli Strighi esplose del tutto e gli ultimi cacciatori mutanti ancora in vita furono linciati e uccisi, finché non ne rimase più nessuno. Quasi contemporaneamente, la Loggia delle Maghe decise di fortificare la sua egemonia e lanciò una campagna di assassinii contro maghi e stregoni, di fatto eliminandoli completamente dal continente.

Mentre questo accadeva, a cavallo dell’anno 1300, le creature del buio ricominciarono a comparire nelle Marche di Confine e alcune bande di mercenari iniziarono la grande cerca che li avrebbe portati ad ereditare, anche se solo in piccola parte, il potere degli strighi di un tempo.

Per conoscere la storia della tua banda e di molti personaggi che potrai incontrare nelle tue avventure, leggi le CRONACHE DEL NUOVO ORDINE, una descrizione dettagliata di tutti gli eventi accaduti tra il 1300 e il 1315.

Se invece vuoi scoprire l’antica storia del primo Ordine degli Strighi, la cronologia esatta delle tre Guerre Nilfgaardiane e delle Guerra dei Dieci anni, leggi la STORIA DEL CONTINENTE.

NOTA

Come palcoscenico per le tue avventure, avrai a disposizione l’affascinante e dettagliato mondo di The Witcher. Nello specifico, il nostro larp segue il canone dei videogiochi, ignorando completamente sia i libri che la pessima serie di Netflix. Se vuoi giocare un personaggio colto ed esperto di storia antica, puoi utilizzare la wiki di The Witcher per approfondire avvenimenti e personaggi, però ricorda: la nostra storia diverge completamente dalla fine di Wild Hunt, dopo la sconfitta della Caccia Selvaggia da parte di Geralt.

LA TUA SCUOLA

Come scoprirai leggendo le CRONACHE DEL NUOVO ORDINE, dopo aver subito un pericoloso rituale per ereditare il potere degli antichi Strighi, il tuo personaggio ha acquisito anche un profondo senso di appartenenza per una delle cinque scuole.

Potrai scegliere la tua scuola subito dopo la fine dell’autunno, senza limitazioni. Da questa scelta dipenderanno le abilità del tuo personaggio, le sue inclinazioni e una parte del suo passato. Non tutti gli appartenenti a una scuola saranno uguali: potrai infatti scegliere tre abilità da una lista di dieci, unica per ogni Scuola, e a quale tipo di imprese hai partecipato. A prescindere dalla scuola di appartenenza, tutti gli Strighi potranno imparare a maneggiare armi d’argento.

Scuola dell’Orso

Specializzati nel combattere protetti da pesanti armature e scudi impenetrabili, questi Strighi apprezzano sopra ogni cosa la forza e l’onestà. Conoscono i segreti della forgia e possono aiutare i loro compagni riparando armature e affilando armi.

Scuola del Grifone

Votati ai valori della cavalleria, dell’onore e dell’eleganza, i Grifoni si specializzano nell’arte del duello e della magia dei Segni, di cui sono maestri indiscussi. Alcuni di loro vengono addestrati a portare le armature più pesanti e pregiate, mentre altri preferiscono combattere senza protezioni, indossando solo splendidi tabarri.

Scuola del Gatto

Ladri, esploratori, contrabbandieri, battitori, pirati e duellanti dai colpi scorretti, i Gatti sono tutto questo e forse molto altro ancora. Sono maestri di arco, daga e spada. Amano le vittorie conseguite con ingegno e destrezza, i colpi precisi, la bella vita e le feste innaffiate da vino pregiato. Inseguono tutti i tipi di ricchezza, soprattutto la più preziosa: informazioni e segreti.

Scuola della Manticora

Strighi famosi per dare più valore alla conoscenza che alla forza, le Manticore padroneggiano i segreti dell’alchimia e la loro maestria dei Segni è superata soltanto dalla scuola del Grifone. Preferiscono utilizzare armature leggere e scudi piccoli ma maneggevoli e sono famosi per riuscire a estorcere segreti e confessioni dai loro prigionieri.

Scuola del Lupo

La più versatile di tutte le Scuole, si specializza allo stesso modo nel combattimento con armi, anche a due mani, e nell’utilizzo dei segni. Gli Strighi del Lupo preferiscono utilizzare armature medie e conoscono tecniche efficaci per combattere in piccoli gruppi.

Scuola della Vipera

Assassini. Traditori. Uccisori di Re. Questa scuola non può essere selezionata durante la creazione del personaggio.

IL TUO CAMPO

La tua banda avrà a disposizione uno spazio per montare una tenda comando e allestire un accampamento che diventerà molto spesso il centro del tuo gioco. Sarà qui che terrai riunioni importanti, ordirai oscure cospirazioni o festeggerai con vino e dadi le tue vittorie. Proprio per questo è importante che ogni accampamento sia allestito con gusto e curato in tutti i suoi dettagli. 

Avere un campo bello e vivibile non solo arricchisce l’esperienza di tutti, ma sarà fondamentale per definire il carattere e la personalità della tua banda. Cos’è il tuo accampamento? Solo una tenda dove stabilire piani di azione? O magari vorrai costruirti una taverna dove giocare a gwent in cambio di informazioni scottanti? Forse preferirai delimitare un’area per organizzare giostre e tornei d’arme, oppure una forgia dove affilare armi e riparare armature. Oltre a tutte queste scelte, ricorda che molti personaggi, giocanti e non, saranno più inclini a visitare alcuni campi piuttosto che altri. Di certo la nobile La Valette non vorrà entrare in una tenda di straccioni, mentre noti criminali di Novigrad preferiranno evitare i campi agghindati alla moda dei nobili signori.

Tutti i campi particolarmente curati, potranno anche ricevere dallo staff degli speciali privilegi legati alla loro estetica.

Per il tuo campo avrai a disposizione un lotto di circa 10×15 metri, sufficiente a montare una grande tenda e ad allestire degli spazi esterni, includendo anche un banco per una attività artigianale, un banco di mercato o qualunque altra cosa vi aggradi. 

L’allestimento del campo sarà a cura dei partecipanti della banda, ma nel forum dedicato i nostri maestri scenografi ti aiuteranno con piacere e risponderanno a (quasi) ogni tua domanda. 

Affittare Tende ed Arredamento

Se non hai a disposizione una tenda medievale, o vuoi arricchire la tua base con un velario, è possibile noleggiare un certo numero di Tende direttamente dagli organizzatori. Offriamo la possibilità di noleggiare anche panche e tavoli. La disponibilità non è infinita quindi ti raccomandiamo di prenotare il prima possibile.

Poche settimane dopo la scelte delle bande, quindi agli inizi di Novembre, apriremo le prenotazioni per i noleggi di tende e arredamento.

Ricordiamo che, a tutte le bande iscritte come gruppo, verranno forniti in comodato d’uso gratuito:

  • Lo stendardo della vostra Banda, realizzato dai nostri scenografi su indicazione del Capogruppo;
  • Una cassa di allestimenti e soprammobili (candelabri, reggitorcia, tovaglie, drappi, carta e penna d’oca).

 

The Witcher – La Restaurazione è un larp di Terre Spezzate, con il supporto ufficiale di CD PROJEKT RED.

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