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Umilissimo feedback di un theorycrafter ossessivo col cervello in overclock 🙂
Di recente il grosso cambiamento all’apparato produttivo e alle abilità lavorative porterà una più abbondante disponibilità di argento (pozioni/estratti e fili/infusioni) e miscellanea (cura, concentrazione, rune elementali, sieri ecc.), che si tradurrà con meno alchimisti e fabbri. Un cambiamento molto prezioso e benvenuto, sia per l’ambientazione (bande con 1/2 fabbri + 1/2 alchimisti + 1/2 saggi? quanti talenti in arti e mestieri tra tutti questi umili mercenari), sia per le bande generale (che avranno meno scelte di abilità dettate dalla stretta necessità) e per i singoli fabbri e alchimisti (che saranno più rari, più unici, e quindi più gioco tra le bande).
Aver rimosso i costi in reagenti dal fabbro e altrettanto brillante. Adesso gli “outlet” per i reagenti saranno solo alchimia e magia rituale (e chissà cos’altro, ovviamente), e unito al fatto di dover fare “il piccolo chimico” è davvero interessante, oltre che magari più coerenti (niente più dover spalmare della verbena per imprimere delle rune ad esempio). Anche avere i costi in reagenti non modificabili è molto carino meccanicamente (aldilà della nuova necessità fisica).
Il cambiamento al saggio è stato altrettanto spettacolare. Il flavor è intelligentemente mantenuto.
Il cambiamento di costi in concentrazione (ratei da ⅔ e ½ diventati ¾ e ⅔) invece mi ha fatto storcere il naso. Quella che sembra una piccola differenza porta con sé un cambiamento bestiale.
Prima il saggio riduceva di una bella fetta i costi della lavorazione, ma senza sostituirsi completamente ai lavoratori. In gioco si traduceva (magnificamente) con meno saggi in grado di aiutare di meno più lavoratori per il sacrosanto limite di 1 consiglio per lavorazione e per i minori costi di Con per consigliare (4 consigli più piccolini invece che 3 più grossi, quindi maggiore necessità di trovare qualcuno da consigliare, più collaborazione/gioco e soprattutto meno saggi, dal momento che oltre un certo numero la domanda di consigli si “satura”). Con i nuovi costi invece anche 3 o 4 saggi per banda (una bestemmia per l’alfabetizzazione delle Marche) possono facilmente trovare delle lavorazioni da consigliare, e le bande sono molto incentivate a farlo (in ottica di ottimizzazione ovviamente, qui non si sta parlando di ruolo) proprio per approfittare del rateo vantaggioso. Questa è una dinamica che ovviamente non sarà molto visibile a fama 1 (proprio perché umarell è inizialmente accessibile solo con la specializzazione), ma da fama 2 in poi (unita alla possibilità di spostare la spec da evento ad evento).
Altre due conseguenze minori:
Inoltre il fatto di poter scontare 3 era molto interessante a fama 1 con il filo d’argento, visto che di fatto scontava solo di 2, riducendo l’efficacia dei consigli su questo iniziale metodo di ingaggio mostri (estremamente solido, sempre disponibile a 0 reagenti).
In aggiunta i nuovi costi si “incastrano” male con le abilità iniziali del fabbro (spingendo i saggi a collaborare di più con gli alchimisti per maggior efficienza, o concentrarsi su cose più avanzate come le rune) e il primo livello di via della concentrazione, rendendola una abilità “morta” per un saggio specializzato a fama 1 (la maggior parte di questo larp per i saggi specializzati quindi).
In sintesi (drastica), il rateo precedente si traduceva con molti meno saggi (la lore!) e più gioco tra pg diversi.
Grazie
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