The Witcher – La Restaurazione Forums News Design Manifesto Manifesto 1: Da dove cominciamo?

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      Bentrovati Strighi,

      Questo è il primo Design Manifesto e, come tutti gli inizi, sarà un pò farraginoso e sporco. Nel corso dei prossimi mesi, in questa sezione, vorrei condividere con voi non solo la filosofia di design che sta dietro a The Witcher – La Restaurazione, ma anche le meccaniche che ci stiamo inventando per tentare di rendere vera la nostra visione. Però appunto da qualche parte bisogna cominciare.

      Oggi, quindi, non voglio descrivere una feature specifica, ma raccontarvi un pò da cosa nasce questo evento. Come avrete capito dal sottotitolo, siamo qui per dichiarare guerra alla rivoluzione e riportare in voga l’antico regime. In un certo senso. Non voglio di certo far tornare il larp a quindici anni fa, però sono fermamente convinto che negli anni della New Wave e, soprattutto, negli ultimi quattro, ci siamo persi per strada delle cose importanti.

      La prima è, ovviamente, quella di poter giocare in gruppo con i propri amici. I larp a personaggio assegnato permettono di avere storie incredibilmente intrecciate, ma il prezzo da pagare è che non sapremo con chi giocheremo. Per noi giocatori temprati da mille miniere e cento frane, che alla fine ci conosciamo tutti, questo non è un problema. O meglio, è solo un fastidio. Per chi invece deve iniziare o provare, io credo proprio possa esserlo. Non so se a vent’anni avessi detto ai miei amici “dai andiamo a fare sta cosa per tre giorni, però non è che giochiamo proprio insieme, cioè può essere che non ci parliamo o che ci odiamo” sarebbero venuti.

      Tuttavia, non è solo giocare con chi vogliamo che per me è importante. E’ anche poter giocare quello che vogliamo. Molto spesso un larp è incredibilmente diverso se ci capita il contadino o il moschettiere, e questa scelta viene fatta una sola volta, dopo l’iscrizione, e per realismo di gioco poi i contadini restano contadini e i moschettieri restano moschettieri. Nei limite del possibile, abbiamo voluto fare in modo che ognuno potesse giocare quello che vuole: tanto le Scuole quanto i descrittori del personaggio, come provenienza, vita precedente, fede, classe sociale sono liberamente sceglibili e illimitati. 

      Solo con le Bande non abbiamo potuto seguire del tutto l’approccio del “gioca con chi vuoi, gioca quello che vuoi” ma questo ci ha portato al terzo punto, ovvero il “diventa quello che puoi”. Le bande, per prima cosa, non renderanno il vostro gioco RADICALMENTE diverso. Non ci sono differenze enormi come tra contadini e moschettieri. Siete tutti Strighi e mercenari, in fondo. Inoltre, le bande rappresentano degli archetipi, e più di una afferisce allo stesso (per esempio se volete essere “cavalieri” ce ne sono ben tre: l’Ordine della Rosa Bianca, l’Ordine della Rosa Fiammeggiante e gli Erranti del Lago). Inoltre, a prescindere dal punto di partenza, potrete diventare quello che volete. O, meglio, quello che riuscirete a diventare.

      Si perché un altro aspetto importante riguarda il rischio. Se tutto è concesso in automatico, niente è più entusiasmante. Magari voi vorreste diventare malvagi negromanti (e vi assicuro che è possibile) ma non è garantito riuscirci. Quello che vogliamo garantire è che sia la vittoria che la sconfitta siano interessanti e divertenti.

      E questo ci porta alla seconda cosa persa negli ultimi anni della New Wave: l’avventura. Ultimamente tutto si è appiattito sul dramma postmoderno, sulle paludi danesi, sul “o’ dimo” invece che “o’ famo”. Noi vogliamo riportare l’avventura. Ma non solo nella sua accezione più semplice, anche in alcuni aspetti che spesso non sono così lampanti.

      Provo a spiegarmi meglio citando alcuni punti direttamente (o quasi) dal nostro Design Document interno.

      Noi vogliamo creare una storia che abbia spazio per la meraviglia. Nonostante questo sia un mondo dark fantasy, intriso di cupo folklore slavo, vogliamo ricordarci del fascino che tutti questi elementi hanno e, soprattutto, vogliamo che esista anche per i personaggi. Non mi immagino una storia in cui, alla comparsa di un mostro tutti urlino disperati, ma che pensino piuttosto alle possibilità di guadagno, o che siano curiosi per scoprire da dove viene, come ha fatto ad arrivare qui. Una storia in cui si possano scoprire le rose dell’inverno, sopravvissute al ghiaccio bevendo sangue umano e, perché no, anche oggetti magici dai poteri misteriosi che possiamo equipaggiare e usare contro i nostri nemici.

      Vogliamo dare a questo mondo un tocco di sword&sorcery, vogliamo che siamo sporco ma pieno di possibilità, una sorta di frontiera dove tutto, con rischi è volontà, può essere raggiunto. Insomma, un luogo di avventura, fascino e mistero. Del resto, a me pare che persino quel musone di Geralt si godesse la vita, di tanto in tanto. Soprattutto nel finale che ho avuto io, quello con Triss Merigold.

      Tutto questo lo vogliamo fare senza perdere quello che di buono la New Wave ha portato in questi anni. Gli intrecci narrativi. Le meccaniche innovative ed eleganti. Il fatto che nessuno resta indietro. Semplicemente, vogliamo andare oltre.

      Tra le nostre ispirazioni c’è sicuramente il fenomeno dell’OSR nei giochi di ruolo da tavolo, e soprattutto la sua massima ruling, not rules. Come vogliamo applicarla?

      Vi faccio un esempio, questa volta prendendo direttamente dal GDD. Perdonate quindi la forma, sto citando da un documento interno che teoricamente voi non avreste dovuto vedere mai.

       

      In linea di principio, noi vogliamo dare ai nostri personaggi dei problemi da risolvere, o al massimo delle inclinazioni e delle aspirazioni a lungo termine, ma non una checklist di obiettivi da completare.

      Cosa vuol dire? Che se una banda deve “fare in modo che il suo villaggio non muoia di fame” non avrà una checklist di cose che deve per forza fare per risolvere il problema e nemmeno esisterà un carretto d’oro pensato proprio per quello.

      Il nostro scopo è creare un gioco con trame e sistemi aperti, risorse interconnesse e mastering flessibile per far si che i giocatori possano trovare da soli, in modo emergente e organico, la soluzione ai loro problemi.

      Cosa vuol dire? 

      Che se la Banda del Pesce Marcio deve trovare il modo di non far morire di fame il suo villaggio può farlo in molti modi. Può rubare un casino di oro, può magari infilarsi nella trama dei maghi e rubare il cuore di grifone e venderlo oppure provare a capire se può diventare una talismano per incantare le acque e far tornare i pesci, può prendersi il carico di ferro della trama della guerra, può mettersi a fare i servizietti coi piedi alle altre bande per farsi pagare.

      Questo non è semplice da fare ma è FONDAMENTALE per creare un mondo che sembri vero e non un cartonato che esiste solo in funzione dei giocatori. 

      Nel pratico possiamo ricordarci di: scrivere problemi senza pensare alla soluzione ma che siano per loro natura abbastanza ampi da prestarsi a più declinazioni, scrivere problemi che si risolvono con risorse codificate e generali, tipo i soldi, scrivere problemi senza pensare a niente e vedere cosa succede. In tutto questo dobbiamo ricordarci, soprattutto se vogliamo che la soluzione sia creativa, mettere strumenti, png o momenti di controllo. 

      Allo stesso modo, possiamo pensare ad animazioni che non “servono a niente” da sole, tipo il carretto di ferro, ma che poi si innestano in maniera emergente nel sistema.

      Infine, diamo scopi di ampio respiro tipo “diventare signori di una terra” che possono essere affrontate in centinaia di modi diversi.

      Questo approccio dovremo spiegarlo sia nel manuale che in un design manifesto.”

       

      Ecco si, dovremmo proprio spiegarlo. E in effetti credo di averlo appena fatto.

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