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Bentrovati Strighi,
Con circa una settimana di ritardo abbiamo finalmente completato la prima revisione del regolamento e delle abilità. Ora ve le diamo in pasto per circa un mesetto prima di ufficializzare le ultime modifiche e rilasciare la versione 2.0.
POTETE LEGGERE LA VERSIONE 1.9.1 DELLE ABILITA’ A QUESTO LINK
PATCH NOTES
GENERAL
- Tutti i personaggi ora possono usare qualsiasi tipo di arma o di armatura. Alla fine abbiamo esteso questa possibilità anche ad archi e scudi per coerenza e uniformità.
- Il pool di abilità di ciascuna scuola è ancora in revisione, lo ultimeremo dopo aver ufficializzato la versione 2.0
- Ricordiamo che alla pubblicazione ufficiale del nuovo regolamento tutti potrete rifare completamente la scheda del vostro personaggio.
- Abbiamo aggiunto due chiamate
- FEL: una paralisi inflitta dai MOSTRI
- URO: un devastante attacco ad area, che infligge 5 danni e obbliga tutti i sopravvissuti a fuggire e che può essere usato solo dai MOSTRI ANTICHI.
- La funziona principale di queste due chiamate è quella di dare un tool per i mostri di farsi riconoscere subito come tali, soprattutto in scene concitate al buio.
- Nonostante il nostro obiettivo fosse quello di semplificare e rendere più chiaro il regolamento, ci siamo trovati nella situazione di dover aggiungere una decina di abilità, soprattutto relative al combattimento con i mostri. Era infatti molto strano che in questo gioco di cacciatori di mostri esistesse solo una singola abilità pensata a questo scopo.
ARTI DELLE ARMI
- Le arti delle armi sono state ripensate per essere più semplici da usare, più coerenti tra di loro e più tematiche.
- Ogni arma ora ha una chiamata speciale che si attiva al secondo colpo e un potere secondario.
- Le maestrie di tutte le armi permettono di usare la chiamata principale senza usare concentrazione, ma mai più di una volta a combattimento.
- Il primo livello di ogni arma permette di ridurre di 1 i danni subiti dai mostri, in modo da renderle scelte interessanti anche per chi si vuole specializzare in quell’ambito.
- In seguito alle modifiche fatte ai fabbri, l’abilità Olio e Cote è stata rimossa da ogni arma.
- Arma a una mano: è ora l’arma più improntata alla difesa. Può infliggere YRDEN e parare i colpi NIL.
- Arma a due mani: come prima è l’arma che serve per sbilanciare gli avversari tramite AARD e per infrangere gli scudi.
- Due armi: questo è diventato lo stile più aggressivo. La sua chiamata principale è IGNI ma può spendere molta concentrazione per dichiarare dei micidiali colpi NIL
- Armi da Tiro: le armi da tiro sono state ripensate da zero. Non potendo scalare in alto il danno degli archi, perché le chiamate a grande distanza sono sempre problematiche, la nostra unica possibilità è quella di dare subito 5 danni all’arco e molti svantaggi (tirare con ginocchio a terra e mirare per tre secondi) e togliere questi ultimi tramite la progressione.
- Seguendo la nuova filosofia sugli INGAGGI, nessuna Arte delle Armi permette di ingaggiare.
ARTI DELLE ARMATURE
- La protezione iniziale offerta da tutte le armature è stata DRASTICAMENTE abbassata. I numeri di PA precedenti, che potevano arrivare anche a 12, erano forse adatti per un personaggio a fine carriera carico di oggetti magici e benedizioni, non a mercenari di poco conto e poca fama. Per poter garantire un senso di progressione ed evitare che i numeri arrivino a cifre ridicole impossibili da contare, ci siamo quindi visti costretti ad abbattere il martellone del nerf.
- Nello specifico, la protezione delle armature era concessa quasi subito, anche a chi non possedeva l’abilità. Adesso i numeri salgono più lentamente e sarà necessario specializzarsi nell’arte delle armature o utilizzare oggetti magici e rune per raggiungere i numeri di prima, che vogliamo tenere nel gioco ma come massimali.
- Insieme a questo cambiamento abbiamo alzato il danno dei mostri da 2 a 5 danni, rendendoli ancora più letali per chi non è preparato.
- Per controbilanciare, ora molte fonti concendono il potere cumulativo “i mostri ti fanno X danni in meno (fino a un minimo di 1)”. Questo è fatto perché per noi è impossibile scalare verso l’altro il danno dei mostri senza usare un numero eccessivo di chiamate e quindi preferiamo iniziare con il numero di danni più alto possibile e poi darvi gli strumenti per scalarlo in basso.
- Le armature eccezionali non esistono più. Invece, per fare contenti i feticisti del metallo, abbiamo aggiunto un quarto tipo di armatura, l’Armatura da Torneo che avrà tra i suoi requisiti, oltre alla resa estetica, quello oggettivo del PESO. In un evento di queste dimensioni non possiamo continuare ad analizzare caso per caso e abbiamo bisogno di descrittori che siano il più chiari possibile.
- I nuovi livelli di armatura iniziali e finali sono:
- Leggera: 1\3 PA
- Media: 2\5 PA
- Pesante: 3\7 PA
- Da Torneo: 5\9 PA
- Elmo in metallo: +1 PA
- Ricordate sempre che questa è una campagna e che oltre al vostro tracciato di abilità ci sono oggetti magici, rune, presagi e molte altre fonti per alzare le vostre difese.
- In aggiunta alle modifiche generali, per ogni armatura abbiamo cercato di dare un’identità distinta.
- Armatura leggera: arriva a subire un solo danno da IGNI e dalle frecce, ideale per guerrieri veloci che devono scassare di botte maghi e arcieri.
- Armatura media: specializzata nel ridurre i danni subiti dai mostri.
- Armatura pesante: unica fonte del gioco in grado di resiste a NIL in maniera costante. Fortissima negli scontri tra umani (e, se accoppiata ad un’altra abilità di difesa, anche in quelli contro i mostri)
- Armatura da Torneo: la sua particolarità è quella di fornire molti PA anche senza possedere l’abilità. Per chi invece decide di farne la sua specialità il tema che abbiamo scelto è “implacabile”, con immunità passiva a AARD e YRDEN.
- Arte di scudi e brocchieri: abbiamo invertito il quarto livello e la maestria. Non pagare concentrazione per resistere ai NIL era davvero troppo forte.
- Arte del Talismano: non ha ricevuto cambiamenti. Questo è un buff visto il crunch numerico generale.
SEGNI
- Tutti i Segni a parte Yrden hanno perso il livello Infusione d’Argento per via della nuova filosofia sugli Ingaggi.
- Alcuni segni sono stati lievemente modificati per esprimere meglio il loro tema
- IGNI: Fuoco, fuoco e ancora fuoco. La specializzazione in Igni serve a una sola cosa: castare PIU’ IGNI.
- YRDEN: Yrden ha due temi. Per prima cosa è l’unico incantesimo che permette di INGAGGIARE e, secondariamente può modificare il suo effetto: può durare di più su un bersaglio oppure diventare un controllo ad area.
- AARD: ora Colpo di Grazia non è più la maestria ma il terzo livello, incentivando l’uso di questo incantesimo in corpo a corpo, facendolo diventare la scelta giusta per chi non vuole fare il “mago” (per loro c’è IGNI) ma vuole sentirsi di più uno Strigo che mischia spada e magia.
- QUEN e AXII: solo piccole modifiche ai costi in concentrazione e al wording.
VIE
- Alcune Vie sono state spostate nella nuova categoria Mutazioni
- I cambiamenti a questa abilità sono estremamente specifici e non ci sono concetti generali. Con questa nuova versione abbiamo tentato di offrire più scelte impattanti per la creazione dei personaggi e di rimuovere le abilità troppo complicate o poco interessanti. Sono rimaste alcune Vie dal testo molto lungo, come Duellante perché crediamo siano utili per raccontare una storia ma ci prendiamo comunque un mese per monitorarne chiarezza e giocabilità.
- Via dello Stendardo: Il primo livello ora rende IMMUNI alle chiamate YRDEN, AXII e AARD fino alla fine della battaglia, invece del poco applicabile “cancella gli effetti”.
- Via della Prima Linea: Rimossa dal gioco
- Via del Cacciatore Nascosto: ora si chiama Pelle Corrotta ed è una Mutazione
- Via dello Strigo: ora si chiama Condotto Magico ed è una Mutazione.
- Via del Mutante: ora si chiama Metamorfosi ed è una Mutazione
- Via dell’Argento: Completamente rifatta. Ora è il metodo più economico per INGAGGIARE oltre ad essere la fonte più comoda della chiamata LUX. La sua Maestria non è di facile utilizzo ma è una di quelle abilità che secondo noi permette di raccontare una storia, in questo caso la storia di un eroe. Come prima, per usare questa Via bisogna portarsi dietro due armi a una mano e cambiarle prima del combattimento.
- (NUOVA)Via della Nebbia: Una delle nuove fonti di ingaggio. Costa più di Via dell’Argento ma, se durante il combattimento si sconfiggono specifici mostri relativi alla Nebbia, si può recuperare la concentrazione spesa. Questo meccanismo è pensato per non creare confusione, soprattutto al buio. PRIMA voi spendete la concentrazione poi, a combattimento finito, quando potete con calma vedere cosa avete ammazzato, capite se la potete recuperare.
- (NUOVA)Via delle Spine: Come Via della Nebbia ma fa recuperare la concentrazione quando si uccidono i mostri legati alle spine. Noterete che i mostri più forti si trovano ai livelli più bassi dell’abilità, questo perché è più raro incontrarli e quindi è meno forte recuperare concentrazione quando si sconfiggono.
- (NUOVA)Via della Volontà: la categoria “Resistenze” è sparita è “Resistenza Arcana” è diventata Via delle Volontà. Già che c’eravamo abbiamo drasticamente abbassato il costo della maestria: ricevere invocazioni è già molto raro e resistere non dovrebbe costare metà della concentrazione disponibile.
- Via della Tenacia: è diventata una mutazione e si chiama Adrenalina.
- Via delle Sette Vite: è diventata una mutazione e si chiama Occhio del Gatto. E’ l’unico modo per mettervi le lenti a contatto con la pupilla tagliata che tanto vi piacciono.
- Via del Duellante: E’ una di quelle abilità che avevamo pensato di togliere ma poi ci siamo accorti che ci piace troppo la storia che racconta. Abbiamo reso più semplice iniziare le sfide e più chiaro che intendiamo venga usata in duelli e tornei e risse da taverna.
MUTAZIONI
- Nuova categoria di abilità, creata per restituire meglio l’immaginario di The Witcher.
- Molte Mutazioni, al primo livello, presentano un requisito di trucco. Questo ovviamente ve lo dovete fare a prescindere dal livello a cui siete. Se volete potete rendere la mutazione più evidente con l’avanzare del tempo\fama.
- (NUOVA)Sangue Arcano: Prima esisteva solo un modo per avere più concentrazione (Via della Concentrazione) ed era disponibile solo a Manticora e Grifone. Con questa mutazione vogliamo dare la possibilità a chi lo vuole di rinunciare alla versatilità per specializzarsi nel fare una singola cosa. Con questa Mutazione abbiamo inaugurato una dinamica che ci permette di non assegnare nessun potere (o addirittura dei malus) ai livelli più bassi di una skill per poi controbilanciare ai livelli più alti.
- Condotto Magico: Ora sblocca la sua sinergia al terzo livello e non al quarto, diventando una scelta competitiva, soprattutto se unita al nuovo AARD (infiniti NIL).
- Metamorfosi: era Via del Mutante ed è stata completamente ripensata. Ora insiste molto di più sulla flessibilità e sulla possibilità di imparare nuove abilità al volo. Il requisito in pozioni è rimasto solo per avere ANCORA PIU’ flessibilità ma non è strettamente necessario per usare le funzionalità base della skill.
- Occhio del Gatto: la Maestria non ha più costo in concentrazione. E’ troppo situazionale e divertente per rischiare che non venga utilizzata.
- (NUOVA)Dono della Regina: una mutazione che rappresenta la vostra vicinanza alla Nebbia e che vi permette di resistere alle chiamate dei mostri e ai poteri dei mostri antichi.
- (NUOVA)Dono della Selva: una mutazione che rappresenta la vostra vicinanza alle Spine e che vi permette di diminuire il danno subito dai mostri.
RESISTENZE
- Categoria rimossa dal gioco.
- Resistenza Arcana è diventata Via della Volontà.
- Eco della Nebbia ed Eco delle Spine sono state rimosse dal gioco. I livelli interessanti sono stati assorbiti da Via della Nebbia\Spine e da Anatomia della Nebbia\Spine.
- Il concetto di Segno\Marchio di Nebbia\Spine è stato rimosso dal gioco e non esiste più. Eventuali trame che vogliono usare meccaniche del genere lo faranno come eccezione e non come qualcosa di sistemico che deve finire nel manuale.
LAVORATIVE
- Forgia: Affilare e temprare: rimossa dal gioco e sostituita dalle due vie di Forgiarune.
- Forgiarune: Permette di creare Rune in metallo alla forgia e di personalizzarle con incisioni. Le rune sono oggetti che permettono ai Forgiarune di “benedire”, fissando una Parola Runica alla loro armatura, gli altri personaggi. Con i Forgiarune vogliamo avere finalmente il classico archetipo del buffer da campo (pensate al chierico o al bardo del fantasy classico) senza però rinunciare al mood generale del larp. E’ stato importante preservare la natura pratica di questi fabbri, che nella versione precedente era completamente assente. Per questo abbiamo diviso l’utilizzo dell’abilità in due fasi. PRIMA il fabbro si forgia con calma le sue rune, quando ha tempo e reagenti, e poi le usa per potenziare i suoi alleati. La durata delle benedizioni è relativamente corta perché vogliamo che vi portiate i forgiarune in missione con voi. Stiamo valutando se permettere a un Forgiarune di applicare più Parole Runiche, a persone diverse, in una sola cerimonia, visto che comunque c’è già un limite al numero di persone che può benedire dato da quante Rune possiede. Possiamo immaginare che gli utilizzi “extra” costino anche meno concentrazione. Aspettiamo anche vostri feedback
- (NUOVA)Forgiarune – Tradizione Nanica: Abilità incentrata sulla difesa. Per un solo punto di concentrazione e una sola runa può aumentare di 2 i PA di chiunque e con i livelli successivi da immunità a chiamate e riduzione al danno. I suoi livelli sono generalmente economici in termini di rune e di concentrazione anche se forse non troppo game-changer. A parte la maestria, quella è volutamente fortissima.
- (NUOVA)Forgiarune – Tradizione Elfica: Ingaggiare, parare e fare tutte le chiamate con le armi. Se non fosse legata agli elfi sarebbe quasi un’abilità da prendere in considerazione.
- Forgia: Riparare e rinforzare: rimossa dal gioco, sostituita da Maniscalco
- (NUOVA)Maniscalco: ora non può più dare buff temporanei alla armature ma è diventata ancora più efficiente nel ripararle. E’ a tutti gli effetti l’abilità principale da “healer” di questo gioco e, in quanto tale, sarà probabilmente disponibile a tutte le scuole.
- Alchimia: rimossa la sinergia tra le due abilità per evitare che gli alchimisti si sentissero obbligati ad averle tutte e due. Ora gli effetti di siero distillato\diluito sono più forti ma meno duraturi. L’obiettivo è quello di incentivarvi a portare gli alchimisti con voi in missione.
- Magia Rituale: i livelli 3 e 4 ora danno bonus alla % di riuscita dei rituali. Nel manuale ci saranno inoltre esempi più dettagli su come organizzare i rituali e su quali tipo di richieste si possono fare.
- (NUOVA)Anatomia della Nebbia: Senza questa abilità (e la sua controparte delle Spine), non sarà più possibile estrarre reagenti dal cadavere dei mostri. Speriamo che questo basti a far scomparire le folle di avvoltoi. Parlare con i morti, che prima faceva parte di Eco della Nebbia è stato accorpato a questa abilità.
- (NUOVA)Anatomia delle Spine: Come sopra ma relativa ai mostri delle Spine. Permette anche di togliere i rampicanti delle spine.
BACKGROUND
- Saggio: ora che le bacheche saranno liberalizzate, la Maestria del Saggio è stata ripensata. Adesso permette di influenzare la scrittura dell’epilogo post larp.
- Veterano: ridotti tutti i costi in concentrazione. Probabilmente è ancora troppo scarsa fino alla maestria.
- Cerusico: la cura delle menomazioni gravi, che ora saranno più comuni, è stata spostata al quarto livello dalla maestria.
- Canaglia: ora rende immuni alla nuova meccanica del Rapimento e dei Camerlenghi alle Cifre.
- Benandante: la Falange di Santa Rutilia è ora la maestria, mentre non è più possibile andare a pescare LA MORTE per qualcuno. Abbiamo aggiunto al quarto livello la possibilità di curare i malefici gravi, che ora saranno più comuni.
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