The Witcher – La Restaurazione Forum News Design Manifesto Monthly Update #4: Avventure e overhaul di tutti i sistemi di gioco

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      Bentrovati Strighi,

      Vi chiediamo scusa per il ritardo di questo update ma, purtroppo, Ottobre è un mese crudele per molti di noi (non quanto Aprile, ma quella è una faccenda da poeti) e gli impegni di lavoro ci hanno tolto molto tempo.

       

      Senza indugiare oltre, andiamo a introdurre le novità di questo mese- Per prima cosa vogliamo darvi le regole per le avventure,  ovvero azioni narrative che le vostre bande possono compiere tra un evento e l’altro. In seguito, andremo a presentarvi a che punto siamo con i lavori sui sistemi di gioco. Senza andare troppo nel dettaglio in questa introduzione posso dirvi che tutte le meccaniche basilari sono state riviste e aggiornate in vista del prossimo evento.

       

      Infine, c’è qualcosa di grosso che bolle in pentola: stiamo vagliando la possibilità di fare due eventi all’anno invece di uno (e regolando molti sistemi di conseguenza) e vorremmo sapere cosa ne pensate.

       

      LE AVVENTURE

      Continuità, obiettivi a lungo termine e possibilità di influenzare in modo creativo il mondo di gioco sono degli elementi fondamentali di qualsiasi campagna di gioco di ruolo. Per questo motivo, fin dall’inizio, abbiamo sempre immaginato di darvi la possibilità di far compiere alle vostre bande una “azione narrativa” tra un anno e l’altro.

       

      Queste “azioni narrative”, che d’ora in poi chiameremo AVVENTURE, vi daranno la possibilità di scegliere una singola impresa in cui la vostra banda si è cimentata nel periodo che passa tra un’adunata e l’altra.

      Queste avventure hanno una duplice funzione: da una parte, come dicevamo, vi permettono di agire sul mondo di gioco anche tra un evento e l’altro, dall’altra, invece, dicono a noi cosa è importante per la vostra banda e ci permettono di regolare le trame di conseguenza. Come al solito, un gioco di ruolo funziona davvero quando la narrazione è creata insieme da master e giocatori.

       

      Ma come funzionano le avventure?

      Ogni banda potrà, ENTRO IL PRIMO DICEMBRE, caricare nella sua cartella drive dedica un file che contiene la descrizione dell’avventura in cui intende cimentarsi. Entro un paio di mesi avrete poi l’esito della vostra azione, insieme al debriefing di tutte le questioni in sospeso. (Dall’anno prossimo avrete PRIMA il debriefing personale post larp e dopo potrete dichiarare la vostra azione, ma adesso siamo in mezzo a una ristrutturazione della gestione delle bande, che non sarà più centralizzata ma in mano a master dedicati e quindi ci sarà questo piccolo accavallamento).

       

      Cosa potete fare con queste avventure?

      Le avventure rappresentano appunto un impresa, della durata di al massimo una settimana, che la vostra banda ha provato a compiere durante l’anno. Per esempio potrebbe aver tentato di rapinare una carovana di mercanti, di intrufolarsi nel palazzo imperiale per carpire informazioni, aver esplorato delle rovine, aver cercato di seguire la pista di un mostro leggendario o aver fatto atti di guerriglia in un margraviato per destabilizzarlo. Gli unici veri limiti sono la vostra fantasia e la coerenza narrativa.

       

      Cosa dovete dirci sulla vostra avventura?

      Per potere vagliare in maniera sensata le richieste, vi chiediamo di usare il seguente formato per la vostra avventura:

      TITOLO: Un titolo evocativo, che descriva la vostra avventura. ESEMPIO: Assalto alla carovana!

      COSA VOLETE OTTENERE: Qual’è l’obiettivo della vostra avventura? Volete guadagnare con un furto, avere informazioni, infamare qualcuno, destabilizzare una provincia, indagare su qualcosa? Siate specifici e diteci un solo obiettivo chiaro e conciso. ESEMPIO: Ammassare bottino!

      COME VOLETE OTTENERLO: Diteci i dettagli della vostra avventura. Come volete mettere in atto il vostro assalto alla carovana? Magari pensate di travestirvi da briganti o forse dare fuoco al porto e approfittare del caos.

      COSA INVESTITE: Avete risorse DI GIOCO e PRESENTI NELLA VOSTRA BUSTA DI BANDA che volete investire in questa impresa? Per esempio potreste dirci che volete investire 2 fiorini per pagare dei contrabbandieri per aiutarvi, o magari che per la vostra esplorazione della foresta di Brokilon usate le 10 pozioni d’argento che avete accumulato. Provvederemo a TOGLIERE le risorse da voi investite dalla vostra busta.

      NOTA: Abbiamo deciso, per farvi decidere in maniera più sensata, di comunicare ad ogni banda il contenuto della sua busta. 

      COSA RISCHIATE: Quando inventate la vostra avventura, provate a dirci cosa immaginate di rischiare se le cose vanno male. Per esempio “se il colpo va male, sicuramente ci arrestano e ci mandano a Tretogor” o anche “se questa esplorazione va male, i mostri della foresta ci sconfiggono e maledicono”. Ovviamente noi, qualora la vostra impresa dovesse fallire, vi daremo comunque delle sfighe, ma ci piacerebbe costruire su qualcosa che vi interessa.

       

      COSA NON SI PUÒ’ FARE

      Con le vostre avventure NON potete danneggiare DIRETTAMENTE un’altra banda. Non potete ferire o derubare i suoi membri né potete decidere di avere in qualche modo incontrato dei PG. Ovviamente potete farlo in maniera indiretta, per esempio destabilizzando margraviati, diffondendo notizie false e infamanti etc.

      Inoltre, essendo le avventure delle imprese di durata limitata, non potete utilizzarle per DIFENDERVI. Mi spiego meglio, non potete dire “pattugliamo il nostro margraviato perché nessuno faccia niente di male” oppure “controlliamo che nelle taverne non si parli male di noi.” Anche se lo fate per una settimana i vostri nemici semplicemente aspettano e lo fanno quella dopo. Quindi, NIENTE DIFESA, NIENTE COUNTERSPELL. In questo gioco il blu non c’è.

       

      COME VALUTIAMO LA PROBABILITA’ DI SUCCESSO DELLE AVVENTURE:

      Prenderemo in considerazione principalmente alcuni fattori: la coerenza narrativa (ovvero, più volete fare qualcosa di sensato con l’ambientazione più sarà facile, allo stesso modo se usate vere informazioni prese durante il larp sarà meglio che creare contesti ex novo), il valore di quello che volete ottenere (provare a guadagnare 10 oren è più facile che provare a rubare 10 fiorini), quante risorse investite (se pagate 10 fiorini ovviamente avrete un grosso bonus) e, soprattutto, quanto sono gravi le conseguenze del fallimento che ci proponente (ovvero, più volete rischiare conseguenze gravi, più avrete bonus alla riuscita)

       

      COME SI DECIDE SE UN’AVVENTURA HA AVUTO SUCCESSO:

      Nel modo più antico e sacro che i giochi di ruolo abbiano mai conosciuto: CON I DADI. Dopo aver valutato la vostra richiesta, il vostro master di riferimento vi sarà sapere in chat quanta % di successo avete. A questo punto avete due scelte: o vi ritirate dall’impresa, perdendo le risorse eventualmente investite ma senza rischiare il fallimento, o il vostro capobanda tira un bel dado da cento e prega. Per quest’anno tutto questo avverrà in una maniera telematica decisa dal vostro master di riferimento, ma, se mai avremo due eventi l’anno (quindi uno ad aprile e uno a settembre) voi deciderete l’azione tra aprile e settembre, poi all’evento di settembre tirete i dadi di persona. 

       

      NOTA IMPORTANTE:

      Descriverci la vostra avventura dovrebbe essere un momento divertente, parte dell’esperienza di gioco. Come tutto ciò che riguarda il gioco, nessuno vi obbliga a farlo. Se lo trovate pesante o pensate di non voler questo tipo di interazioni, non c’è nessun problema. La cosa importante è, per favore, di NON USARE ALCUN TIPO DI AI GENERATIVA PER SCRIVERE LA VOSTRA RICHIESTA. Facciamo tutto questo per divertirci tra umani e, come per voi dovrebbe essere un piacere inventare la vostra avventura, così per noi dovrebbe essere un piacere leggerla. Non intendiamo usare il nostro tempo per leggere della monnezza derivativa creata dalle macchine della mediocrità. The Witcher – La Restaurazione è un evento da umani per umani. Preferiamo leggere brani scritti male ma col cuore o, piuttosto, non leggerli proprio, che dover soffrire la merda prodotta dall’AI. Grazie.

       

       

      SISTEMI DI GIOCO

      Come dicevamo, stiamo facendo un overhaul di tutti i sistemi di gioco. Ecco a voi un’anticipazione di tutti i cambiamenti che troverete nella nuova guida evento:

       

      Morte e rapimenti

      Iniziamo dalle cose più importanti, ovvero le faide di sangue. La guerra è l’igiene del larp del resto.

      A partire dal prossimo evento, come già annunciato, sarà possibile ammazzare tranquillamente tutti i PNG. La meccanica “andare in infermeria e pescare dal mazzo” si applica solo per i personaggi giocanti.

      Oltre a questo, sarà possibile RAPIRE tutti i PNG e (alcuni) PG.

      Per rapire qualcuno dovete, per prima cosa, assicurarvi di avere un posto dove tenerlo, contatti per farlo arrivare non visto a destinazione e tutte le risorse logistiche del caso.  Per fare questo avrete due possibilità:

      1. Guadagnare questa possibilità da trama (magari perché qualcuno vi ha chiesto di rapire un bersaglio specifico e vi ha messo a disposizione le risorse necessarie) o tramite altro modo (magari tra i vostri alleati o nel vostro margraviato ci sono dei pastori sardi specializzati in questo tipo di operazioni e vi abbiamo concesso rapimenti gratis come bonus).
      2. Pagare 1 fiorino alla regia (come per ogni altra azione narrativa, vedi più avanti) per assicurarvi le risorse necessarie per la vostra operazione.

      DOPO esservi occupati della logistica dell’operazione, non vi resta che andare a riempire di botte il vostro bersaglio e trascinarlo al confine della strada che porta fuori dal Kaer, e tenerlo lì per quindici minuti. Se nessuno viene a contestarvi, vuol dire che il rapimento è andato a buon fine e i vostri contatti hanno preso in carico l’ostaggio, portandolo in un luogo sicuro.

      DOPO aver fatto questo, uno di voi dovrà fare sapere alla regia, avvisando uno dei maestri delle Scuole, di essere il GUARDIANO del rapito. È prassi che i rapimenti vengano pubblicamente rivelati tramite gli ARALDI e che l’identità del rapito e del suo guardiano siano rese pubbliche. I rapimenti che NON seguono questa prassi sono considerati vietati e potrebbero essere puniti SEVERAMENTE dalle Tre Potenze e dai loro agenti. (Ovvero, direttamente dalla regia, se qualcuno vi becca).

      Come abbiamo detto, è possibile rapire solo i PNG e alcuni PG, ma quali?

      SONO BERSAGLI VALIDI PER I RAPIMENTI I PERSONAGGI CHE HANNO DEI TITOLI (Magravio, Ser, Barone) OPPURE che sono GUARDIANI di un rapito. 

      Se per caso rapite qualcuno che NON è un bersaglio valido, si libererà immediatamente e tornerà in gioco in infermeria. Mentre su di voi si abbatterà la giustizia delle tre potenze.

       

      Cariche e Titoli

      A questo punto conviene spendere due parole sul concetto di CARICHE e TITOLI. Le CARICHE sono, appunto, incarichi conferiti dal Nuovo Ordine (come ad esempio essere Siniscalchi). Le CARICHE sono sempre a tempo limitato e NON rendono chi le ha un bersaglio valido per i rapimenti.

      I TITOLI sono sempre personali (Cavaliere, Margravio, Inviato della Loggia, Grande Inquisitore) e rendono SEMPRE chi ne possiede uno un bersaglio valido per un rapimento. INOLTRE, se un personaggio con un TITOLO non viene a un evento, dovrà nominare un suo vice o successore che ne farà le veci in tutto e per tutto. Se il vice non viene nominato ne sceglieremo noi uno d’ufficio, cercando di seguire il buon senso (per esempio un altro membro della stessa banda nel caso dei Margravi).

      Vi anticipo già, come vedrete in seguito, che essere CAPITANO DELL’ORDINE (un privilegio che hanno il Patto del Giglio, la Brigata Eclissi e la Corte dei Corvi) diventerà un TITOLO PERSONALE che un giocatore di ognuna di queste tre bande dovrà assumere.

       

      Margraviati, alleanze e influenze

      Il gioco della conquista dei Margraviati ha subito qualche lieve modifica per renderlo più immediato:

      • Il titolo di Margravio va a una sola persona, che viene scelta dalla banda che si aggiudica il margraviato.
      • Quando un territorio viene conquistato è OBBLIGATORIO dichiarare alleanza a una delle cinque fazioni presenti nelle Marche di Confine, ovvero
        • Regni del Nord (che, come vedremo, sono ora assimilati a Redania, dopo che Radovid VI è diventato capo indiscusso dell’alleanza)
        • Impero di Nilfgaard
        • Isole Skellige
        • Sindacato
        • Loggia delle Maghe
      • Noterete che il Principe di Maribor e il Cavaliere Nero non sono più presenti come forze su questo piano. Questo perché i due non hanno di certo le risorse per supportare dei magraviati come le cinque fazioni principali.
        • Il nostro obiettivo con questa modifica è creare un sistema stabile a cinque fazioni contrapposte. Eventuali altri individui possono ovviamente esistere, ma li gestiamo tramite trame storie e non con interventi sistemici, se no non si capisce più niente.
      • Come conseguenza di questo, sono spariti gli indicatori di influenza sul NUOVO ORDINE (che comunque non avevamo usato) e sono stati sostituiti con gli indicatori di influenza sulle MARCHE DI CONFINE
      • Se avete un margraviato, ogni anno questo vi darà, in base a come lo avete gestito e alla sua ricchezza di base:
        • La possibilità di imparare alcune abilità
        • Una rendita
        • Alcune risorse (cibo, legno, ferro) da utilizzare come leva politica
      • Inoltre, se avete un margraviato, ogni anno questo vi richiederà di spendere risorse, oren o di fare qualche azione durante l’Adunata per poterlo gestire al meglio e non lasciare che tutto vada a ramengo.
      • Quando avete un margraviato, se le cose vanno molto male a causa della vostra gestione incauta o del sabotaggio da parte di altre bande, è possibile che il nobile di quel territorio decida di togliervi il titolo e assegnarlo a qualcun’altro.
      • Decidere di conquistare un margraviato vuol dire, di fatto, che intendete instradare voi e tutta la vostra banda in un gioco PVP a cinque fazioni.

       

      Ambientazione

      Stiamo riscrivendo completamente l’ambientazione del gioco, focalizzandoci di più sul presente e meno sulle storie e leggende che hanno portato alla fondazione del Nuovo Ordine. Nel nuovo manuale troverete una descrizione dettagliata dello stato attuale delle cose, come per esempio quali sono le cinque maggiori fazioni, una presentazione sommaria di ogni margraviato delle marche di confine, le personalità importanti etc, mentre le Cronache che abbiamo usato l’anno scorso per introdurvi al gioco saranno spostate nell’appendice. Non vogliamo invalidarle, tutto quello che è scritto lì dentro è ancora vero ma, semplicemente, adesso che la campagna è partita e voi avete giocato un evento, diventano meno importanti, perché ormai l’atmosfera è stata definita.

       

      Missioni notturne e area di gioco

      Abbiamo pesantemente reworkato il sistema delle missioni notturne:

      • Le “monete del contrabbandiere”, che rappresentavano un insieme astratto di risorse per intrufolarsi nel castello, non esistono più e sono state sostituite dai TALISMANI DI PROTEZIONE, che vi proteggono dalla maledizione del kaer. Sono lo stesso oggetto di prima, quindi tutte le vostre “monete” sono automaticamente convertite in “talismani”
        • Questo è stato fatto per ridurre il carico di astrazione. Ora ogni talismano è fisicamente quello che avete in mano ed è lui che vi protegge dalla maledizione. Ovviamente ogni talismano è monouso.
      • Le incursioni nelle zone proibite del Kaer sono state “legalizzate” dal nuovo ordine e saranno quindi gestite in maniera più organizzata, nello specifico:
        • Le missioni si svolgeranno durante tutta la giornata. Prima delle 23:00 avranno come obiettivo l’esplorazione della PRIMA CORTE, mentre dopo le 23:00, come prima, si svolgeranno nelle zone maledette del Kaer e nel bosco retrostante.
        • Tutte le missioni partiranno sempre dal CAMPO TENDE, dove sarà allestita una tenda di gestione. In questa tenda potrete anche vedere una speciale bacheca che vi dirà quali incursioni sono previste e che tipo di sfide gli esploratori si immaginano di trovare.
        • Per partecipare alla missione sarà necessario avere il numero di TALISMANI DI PROTEZIONE richiesto. Le più facili e meno pericolose ne richiederanno solo uno a testa, mentre le più mortali anche cinque. Siete stati avvertiti.
        • NESSUNO che si presenti in orario e con sufficienti talismani per partecipare a un’incursione sarà mai più respinto dai PNG accompagnatori. Se poi gli altri pg vi gonfiano come zampogne per non farvi andare noi non ci possiamo fare niente.

       

      • Le modifiche generali all’utilizzo dell’area di gioco sono quindi:
        • La Prima Corte è SEMPRE CHIUSA tranne quando ci entrano le INCURSIONI, che siano di giorno o di notte.
        • Come prima, alle 23 le attività nel kaer si fermano e tutto si trasferisce nel campo tende MA il cortile principale del kaer resta accessibile come “area mostri notturna”. Il confine invalicabile è il cortile del Grifone (oltre che ovviamente al cancello della prima corte).
        • Di base noi NON ATTACCHEREMO MAI il vostro campo tende e tenderemo ad animarlo poco e quasi mai con eventi di massa. Quella è la VOSTRA ZONA e sarete voi a renderla viva.

       

      Fama

      La fama subirà dei cambi piuttosto drastici:

      • Per prima cosa la fama non avrà più solo 4 livelli ma 12.
        • I nuovi livelli di abilità si sbloccheranno a 1,3,6,12
      • Questo è fatto per introdurre più granularità nel sistema e permetterci e permettervi di dare più bonus e malus senza dover tenere conto mentalmente di quanto dovrebbe essere difficile andare da un livello all’altro.
      • Inoltre, noi NON AGGIORNEREMO PIÙ la fama durante l’evento ma lo faremo alla fine, dopo avere letto i resoconti.
      • La fama può COMUNQUE cambiare nel corso dell’evento, principalmente in due modi
        • Tramite le decisioni degli ARALDI
        • Tramite premi\punizioni ISTANTANEI (per esempio, una trama potrebbe darvi +1 istantaneo, mentre un TPK darvi -1 istantaneo, senza aspettare il giorno dopo e senza considerare tutti gli altri fattori).

       

      (in ottica dei due eventi l’anno)

       

      I Custodi

      Uno dei sistemi a cui più tenevo, ovvero quello di poter fare, di fatto, “richieste ai master” in cambio di oren, è stato usato poco. Una delle ragioni era la complessità (avere cinque persone che si occupano di cinque aspetti di poco diversi non è utilissimo).

       

      Quindi, oltre al prezzo che è in revisione, ora i custodi SPARISCONO e sono sostituiti dal concetto di AZIONE NARRATIVA, che sarà centralizzato e gestito dalla regia. Voi semplicemente dovete pagare 1 Fiorino (prezzo che potrebbe variare da qui alla pubblicazione del manuale)  a un QUALSIASI maestro di gilda e poi la richiesta verrà trasmessa alla regia che se ne occuperà in fretta. 

       

      Final Balancing e Free Respec

      Stiamo leggendo e analizzando i vari feedback alle nuove abilità e saremo pronti ad annunciare le regole definitive per l’anno prossimo e aprire il free respec per fine novembre. Per il 90% delle abilità si tratta solo di fine tuning numerico e non di cambi strutturali. 

       

      NOTA IMPORTANTE: avrete anche la possibilità di CAMBIARE SCUOLA. Specifichiamo fin da subito che questo NON AVRA’ NESSUNA GIUSTIFICAZIONE NARRATIVA. Per la storia dell’evento voi siete sempre stati della nuova scuola se decidete di cambiare e chi dice il contrario è pazzo.

       

      LE SCUOLE

      Le cinque (o sei? come consideriamo la Vipera?) Scuole hanno subito un pesante rework. Lascio la parola a Martina per presentarvelo. 

       

      Cosa è cambiato nel funzionamento delle Scuole?

       

      Dopo l’anno scorso, sono finalmente riuscita a convincere Marco che avevo ragione io: abbiamo deciso di fare un pesante rework sulle scuole, aggiungendo più struttura. Adesso esiste una vera e propria gerarchia, che è uguale per tutte le scuole. Inoltre ogni scuola ha un PNG di riferimento che svolge la funzione di staff della scuola, oltre a, per il momento, assegnare le abilità avanzate. Sotto tutti i cambiamenti più importanti.

       

      Cosa è cambiato quindi?

       

      • Ogni scuola ha il suo PNG di riferimento, con un nome, una motivazione, una storia e che effettivamente avrà giurisdizione sulla scuola, infatti per il momento sarà il PNG a decidere chi imparerà le abilità avanzate.
      • Ogni scuola ha una struttura a Ranghi, per salire di rango bisogna mettere gli interessi della scuola sopra quelli personali o di banda, non è un gioco pensato per tutti, ma per coloro che desiderano aggiungere dei livelli ulteriori o che vogliono fare carriera di scuola. L’accesso al rango superiore è deciso da chi in quel rango c’è già. I personaggi che avevano avuto una carica l’anno scorso passeranno automaticamente al secondo rango quest’anno, per premiare il gioco dell’anno scorso. In ogni caso se si desidera fare ulteriore carriera nella scuola bisognera’ portare a compimento le missioni date dal PNG nel briefing di scuola
      • Affiliazione delle scuole: ogni scuola ha a che fare con una potenza esterna al Kaer con il seguente schema:
      • Scuola dell’Orso – Skellige
      • Scuola del Lupo – Redania
      • Scuola della Manticora – Impero
      • Scuola del Grifone – La Loggia
      • Scuola del Gatto – Sindacato

      Questa scelta e’ stata fatta per integrare meglio le scuole nel gioco politico del continente e in generale per caratterizzare le singole scuole ancora di piu’

      NOTA IMPORTANTE: Questo non vuol dire che le scuole sono POLITICAMENTE O MILITARMENTE SCHIERATE per la fazione di riferimento. Il gioco della guerra è l’opt-in pvp dei magraviati, le scuole sono un sistema tangenziale ma strutturalmente diverso. Allo stesso modo difficilmente potrete essere SIA i campioni della vostra fazione pvp che maestri di scuola. Questo è un gioco di scelte. 

      • Semplificazione delle cariche. Le uniche cariche di scuola sono i quartiermastri, il titolo è uguale per tutte le scuole e sono eletti tramite prove, abbiamo tenuto quelle che l’anno scorso hanno funzionato meglio secondo noi. Queste sono cariche annuali che hanno il potere di assegnare le abilità di base. Come l’anno scorso, i quartiermastri non possono imparare le abilità di base (potranno invece imparare quelle avanzate se sono stati abbastanza meritevoli agli occhi del PNG di scuola). Il numero dei quartiermastri sarà inoltre fissato a 5 per ciascuna scuola.
      • Abbiamo rielaborato gli oggetti magici di ciascuna scuola. Ogni scuola avrà un oggetto leggendario per il combattimento e un oggetto pericoloso/misterioso in modo da creare un certo equilibrio di potere tra le diverse scuole, nulla vieta a qualcuno di donare ulteriori oggetti magici alla scuola che ne sarà riconoscente. Si tratta di oggetti sacri e importanti a cui noi daremo una storia che andrà giocata come tale. Usare il sacro oggetto per una disfida potrebbe essere percepito come strano/malvisto.
      • Ogni scuola avrà due riunioni fisse, la prima a inizio gioco, in cui il PNG spiegherà gli obiettivi della scuola. Dal completamento dei suddetti obiettivi dipenderà quante abilità base i quartiermastri potranno insegnare, più missioni per la scuola vengono portate a termine, più possibilità avrete di imparare nuove abilità. La Seconda Riunione si svolgerà la domenica subito dopo pranzo e sarà il momento in cui verrà comunicato a tutti (compresi i quartiermastri) quante abilità potranno insegnare. 
      • Le cariche del nuovo ordine: questa parte verrà coperta in maniera più estesa nel rework del nuovo ordine, però quello che vogliamo che sappiate è che ciascuna scuola ha un’area di potere. In che modo? Ogni scuola elegge la maggior parte di una specifica carica, ad esempio su 7 Camerlenghi alle cifre, 5 saranno della scuola del Gatto. Le altre cariche sono: Manticore eleggono i tesorieri, Orsi eleggono i siniscalchi, Lupi eleggono i campioni dell’ordine e  i Grifoni gli araldi. 

       

      GLI UFFICIALI DELL’ORDINE

      Anche gli ufficiali dell’ordine, ovvero Siniscalchi, Quartiermastri, Camerlenghi, Guardie e Tesorieri sono stati pesantemente modificati. Lascio che sia Bianca a presentarvi le novità.

       

      E’  finalmente giunto il momento di introdurvi al nuovo sistema delle Cariche del Nuovo Ordine. Un po’ come abbiamo fatto per tutti gli altri sistemi, abbiamo reworkato per rendere più reale l’influenza di questi ruoli del gioco. Nello specifico tutte le cariche dovranno occuparsi dello stato del nuovo ordine, delle sue terre e delle sue ricchezze.  Il Gioco del Nuovo Ordine, rappresenta la gestione politica, economica e militare della Marca del Kaer: le vostre decisioni avranno conseguenze tangibili sulla mappa, sui rapporti con le Potenze e sul futuro del Kaer stesso.

      Quasi tutti gli Ufficiali restano gli stessi: Siniscalchi, Tesorieri, Camerlenghi, Araldi. Le vecchie Guardie diventano ora i Campioni dell’Ordine.
      Come avete letto sopra, ora l’elezione degli Ufficiali viene gestita dalle scuole, con pochi membri di ogni ufficio da riservare a membri esterni. Come strumento di controllo, ad Eilan, ovvero all’ambientazione, è stato permesso di mettere il veto su un membro per ogni ufficio. Questa è la scusa che narrativamente ci serve per intervenire e bloccare movimenti lobbistici che rischiano di paralizzare il gioco o per favorire l’emergere di nuovi giocatori intraprendenti.

       

      I Carri

      Abbiamo deciso di introdurre in gioco un ulteriore valuta che si affiancherà agli oren, ovvero i carri: carichi di legname, ferro o armi, rappresentati in gioco da lettere di cambio: documenti al portatore, dove viene riportato il quantitativo di carri rappresentati dal documento. Abbiamo deciso di metterli al portatore così potrete scannarvi per rubarveli l’un l’altro.

      I Capitani

      I Capitani del Nuovo Ordine sono tre componenti di tre bande diverse. Da quest’anno Capitano è un titolo e di conseguenza chi lo possiede può essere rapito. I Capitani sono responsabili davanti alle potenze dell’operato del Nuovo Ordine e saranno loro in prima persona a pagare nel caso che gli ufficiali non adempiano ai loro compiti. Se per esempio il debito alla Banca di Vivaldi non viene saldato, se non vengono consegnati alla giustizia i disertori della legge dell’Ordine, saranno loro le persone a cui le Potenze chiederanno conto delle azioni del Nuovo Ordine tutto. Proprio per questo i Capitani hanno il potere di dispensare la giustizia, potendo invocare una condanna a morte ad evento, per punire i colpevoli e scoraggiare atteggiamenti riottosi da parte degli Strighi. 

       

      Per evitare problemi successi l’anno scorso lo ribadiamo: SOLO i Capitani, e in COMPLETA AUTONOMIA (ma in accordo tra loro) possono emettere UNA SINGOLA CONDANNA A MORTE ad evento. Questo è praticamente L’UNICO MODO CERTO di uccidere un altro pg.

       

      La Legge del Nuovo Ordine

      Abbiamo apportato alcune modifiche anche alla legge del Nuovo Ordine:

      Non praticare magia nera: gli strighi sono da sempre visti con sospetto da tutto il Continente, accusati, a ragione, di essere troppo simili ai mostri che dicono di voler combattere. Anche per questo motivo è fatto assoluto divieto di praticare qualsiasi tipo di magia nera, negromanzia, goetia, richiamo della Nebbia o patti con le Spine. Per farla breve, è vietata qualsiasi cosa che possa anche solo lontanamente sembrare più oscura e pericolosa dei comuni Segni utilizzati dagli strighi o dalla magia Arcana.

      Non mentire sull’esito di un contratto: troppo spesso gli strighi accettano contratti per liberare questo o quel villaggio da un mostro e, senza averlo ucciso, pretendono di essere pagati. Essere scoperti a commettere truffe del genere o, ancora peggio, ad allearsi per qualche motivo con i mostri che si è incaricati di uccidere è uno dei reati peggiori che gli strighi possano commettere agli occhi del Continente.

      Non mancare di rispetto alla nobiltà: gli strighi del Nuovo Ordine devono stare al loro posto e rispettare le gerarchie del Continente. Non devono mancare di rispetto ai nobili e, soprattutto, non devono mai più tentare di usurpare la posizione di un barone o di un marchese come è successo nel villaggio di Zavada. NOTA: all’inizio del gioco NESSUN PERSONAGGIO GIOCANTE è considerato nobile.

      Non sovvertire le regole del Nuovo Ordine: quando gli ambasciatori delle tre potenze hanno deciso di non distruggere il Kaer, lo hanno fatto a condizione che venisse accettata una rigida struttura interna e una divisione dei compiti tra capitani, ufficiali e le diverse scuole. Tentare di sovvertire questa organizzazione sarebbe visto come una ribellione e punito in maniera esemplare.

      Non commettere omicidio nei confronti di noti: se da quest’anno è possibile uccidere  i png, questo non significa che sia ben visto. E’ ovvio che la sparizione di un povero contadino sarà poco importante agli occhi dei potenti, tuttavia se dovesse mancare all’appello una persona di fama o di rango che è stata in visita al Kaer, ovviamente sarete i primi presi di mira, indagati e se trovati colpevoli, puniti.

      Non sovvertire il giudizio dei Siniscalchi: quando villaggi, bande o persone hanno conti in sospeso che il pugno o il ferro non possono risolvere, si rivolgono ai Siniscalchi. Quando questi emaneranno il loro verdetto sulla faccenda in questione, questo sarà pubblicato sulla bacheca. Se una delle due parti, scontenta del risultato, osasse rompere il patto tra uomini d’onore siglato da un Siniscalco, la legge condannerà i bastardi che non sanno accettare una sconfitta con dignità.

      Cos’è il Gioco del Nuovo Ordine

      Il Gioco del Nuovo Ordine si gioca su una mappa della Marca del Kaer, aggiornata e dettagliata, dove vedrete i territori, le risorse e le zone di interesse.
      Ogni anno in gioco gli Ufficiali dovranno decidere come spendere le risorse , difendere i territori, gestire i rapporti con le Potenze, pagare il debito alla Banca di Vivaldi e provvedere ai costi di gestione del Kaer.

      È un gioco asimmetrico: ogni Carica possiede poteri, informazioni e priorità differenti.
      Tutti avranno informazioni importanti, ma nessuno disporrà del quadro completo. Dovrete negoziare, convincere, discutere e quando serve, rischiare. Per poter agire sulla Marca del Kaer gli ufficiali avranno a disposizione delle pedine da disporre sulla mappa, ognuna di queste rappresenta un manipolo di villani: contadini e genti della Marca che verrà mandata a lavorare nei campi con una zappa o a uccidere le bestie feroci nella foresta con la stessa zappa sopracitata, o ancora sarà mandata in giro per le terre del Kaer e delle Marche. Sempre con una zappa
      Piazzare un  villano rappresenta una scelta importante e ogni decisione avrà un prezzo.

      Gli Ufficiali e i loro compiti in gioco

      I SINISCALCHI
      i Siniscalchi si occupano di risolvere i problemi di cui le Potenze non vogliono occuparsi, ovvero tensioni tra villaggi, screzi tra le bande e accuse tra Strighi. Quando due parti non riusciranno a trovare una risoluzione ad un disaccordo, decideranno di chiamare un Siniscalco in cui entrambi hanno fiducia. Ambo le parti dovranno esporre la propria versione dei fatti e pretesa sull’altro, senza essere interrotti. Ascoltati entrambi i contendenti il Siniscalco deciderà come risolvere il conflitto secondo giustizia e merito, trovando laddove possibile anche soluzioni che possano mettere in accordo le parti. 

      I Siniscalchi saranno in tutto cinque e ognuno di loro avrà a disposizione due villani da piazzare sulla mappa del Kaer. Non hanno informazioni sulle urgenze della Marca e dell’Ordine, il loro compito sarà ascoltare gli altri Ufficiali e valutare a quale questione e soluzione tra quelle che loro proporranno saranno quelle degne di attenzione per l’anno in corso. 

      I TESORIERI
      I Tesorieri ricevono, all’inizio del gioco, il resoconto delle gabelle pagate e la rendita annuale del Kaer, da investire come riterranno più opportuno.
      Sono inoltre informati sul tasso d’interesse da corrispondere alla Banca di Vivaldi e sulle spese di gestione che il Kaer dovrà sostenere nel corso dell’anno.

      Possiedono conoscenze riservate su alcune zone della Marca in cui un investimento di forza lavoro potrebbe generare vantaggi economici o nuove entrate.
      Il loro compito è convincere i Siniscalchi a concedere loro il maggior numero possibile di villani, così da poter coprire le spese e garantire il pagamento del debito.

      Grazie alla rendita annuale, i Tesorieri possono inoltre intrattenere rapporti d’affari con nobili e mercanti in visita, stipulare contratti di scambio o di fornitura e, quando le circostanze lo permettono,  arricchire tanto l’Ordine quanto sé stessi.

       

      I CAMPIONI DELL’ORDINE
      I Campioni dell’Ordine sono gli ufficiali che sovrintendono la sicurezza del Kaer, della Marca e dell’Ordine tutto. Sono persone rispettate e hanno un vantaggio in fama (+1 al singolo personaggio, non alla banda). Il loro lavoro è far sì che la Legge dell’Ordine venga rispettata. Se ci fossero sospetti che una o più leggi sono state infrante, indagheranno per trovare il colpevole e consegnarlo a Eilan, che decreterà la punizione in nome delle Potenze. Per il loro servizio, ogni qualvolta consegneranno un bastardo alla giustizia verranno ricompensati.

      Come responsabili della sicurezza e Campioni avranno anche notizie su possibili minacce in arrivo dall’esterno o di avvistamenti di mostri nella Marca del Kaer, tuttavia dovranno ricevere abbastanza Villani dai Siniscalchi per debellare la minaccia o avere un vantaggio sulla stessa nel momento dello scontro.

      NOTA: Immaginate i Campioni dell’Ordine come una carica d’onore più simile alla Guardia del Re di GoT che agli sbirri corrotti della guardia cittadina.

      I CAMERLENGHI
      I Camerlenghi sono gli Ufficiali che intessono le reti di informazioni. In un modo che riveleremo in seguito, sono giunti in possesso di un potente artefatto: uno specchio magico in grado di fornire risposte alle domande che gli vengano poste. Questo Oggetto è appannaggio dei Camerlenghi: solo loro possono decidere quali domande porre, in segreto, all’oggetto. La prima domanda sarà gratuita, ma come ogni oggetto magico che si rispetti, ogni ulteriore utilizzo avrà un prezzo sempre più alto: in cambio della verità, lo specchio chiede forza vitale. Per questo i Camerlenghi chiederanno supporto ai Siniscalchi che potranno decidere di dargli fiducia e concedergli dei Villani, che per quell’anno saranno prosciugati di qualsiasi forza, divorata dal potere oscuro dello specchio, e dovranno riposare fino all’anno successivo.

       

      GLI ARALDI
      Gli Araldi avranno il compito di aumentare o diminuire la fama delle bande. Gli Araldi avranno a disposizione un pool totale di punti che potranno assegnare (o togliere) dalle bande e, se ne vorranno di più, dovranno inviare dei Villani a fare da strilloni nei villaggi e nelle province vicine per decantare le loro gesta delle bande meritevoli o per infamare quelle da punire.

      Affinché il giudizio sia imparziale, gli Araldo non potranno modificare la fama delle proprie bande. Come compenso, però, le loro bande riceveranno direttamente dallo staff un bonus di fama qualora l’operato degli Araldi dovesse rivelarsi adeguato e giusto. In pratica, se gli Araldi daranno fama a chi davvero lo merita e la toglieranno a chi davvero si è ricoperto di infamia, riceveranno punti per le proprie bande. Se invece decideranno di concedere fama a chi non lo merita o di toglierla a chi non si è macchiato di nessuna colpa, non avranno alcun premio. 

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