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Bentrovati Strighi,
E’ di nuovo giovedì, e questa settimana vi parliamo di soldi, pozioni e di una piccola patch di bilanciamento.
Oren, Corone e Fiorini
Abbiamo finalmente finito i grandi conti del sistema economico e possiamo dirvi i punti fissi dell’economia del gioco, in modo che possiate farvi i vostri conti.
- Ogni BANDA riceverà 2 Corone, ovvero 20 Oren, all’inizio del gioco. (Solo il primo anno)
- Ogni COSCRITTO, quindi CIASCUNO DI VOI, durante l’avventura iniziale potrà guadagnare IN MEDIA 2 Oren
- Quindi una banda da 10 persone avrà, in media, 40 Oren all’inizio del gioco.
- In totale distribuiremo circa 28 fiorini (quindi 1400 Oren) come risorse INIZIALI da varie fonti.
Come prezzi, invece darvi questa lista:
- Comprare una POZIONE DI CURA dall’assistente di laboratorio (PNG) costa 14 Oren.
- Comprare una POZIONE D’ARGENTO dall’assistente di laboratorio (PNG) costa 10 Oren.
- Comprare POLVERI RITUALI per celebrare un rito costa 3 Fiorini (150 Oren)
- Fare una richiesta a un CUSTODE costa 1 Fiorino 2 Corone e 5 Oren (75 Oren)
- Fare una richiesta al CUSTODE DELLE CRONACHE, ovvero il master che si occupa dei vostri background personali, costa 7 Fiorini (350 Oren)
- Ogni utilizzo dell’abilità CONTRABBANDO, compreso quello gratuito a inizio evento, fornisce un sacchetto con dentro 3-6 Oren e 1-3 Reagenti
Alchimia
Abbiamo finalmente completato il sistemato alchemico. Vi daremo i dettagli più avanti ma sappiate che si tratta di un sistema in cui dovrete DAVVERO sminuzzare\bollire\mescolare reagenti per ottenere le pozioni che desiderate. Per adesso vi diciamo alcuni punti essenziali:
- Tutte le pozioni dovranno essere create presso il laboratorio alchemico della Scuola della Manticora
- Le ricette per le pozioni saranno fornite agli alchimisti e, in ogni caso, potranno essere consultate nel laboratorio.
- I preparati alchemici richiedono 9 tipi di reagenti per essere prodotti. Questi reagenti, di cui pubblicheremo la lista poco prima dell’evento, possono essere trovati addosso ai mostri o acquistati da mercanti di dubbia fama. Tutti gli Strighi sanno riconoscere i reagenti.
- I reagenti sono commestibili e deperibili, quindi maneggiateli con una certa cura, perché serviranno per realizzare le pozioni che poi vi dovete bere.
- Siccome la procedura per preparare alcune pozioni è piuttosto lunga, otterrete più dosi di un singolo preparato (con una procedura potrete realizzare 3 pozioni, 2 estratti oppure 1 quintessenza). Questo è un buff.
- Gli alchimisti non riceveranno più una pozione gratuita a inizio evento. Questo è un nerf
Patch 1.3b
Forgia
La modifica principale riguarda il funzionamento dei FABBRI. Alla luce del nuovo sistema alchemico non avrebbe senso utilizzare anche per le forge i reagenti organici utilizzati per le pozioni, quindi abbiamo deciso di RIMUOVERE il costo in reagenti per le lavorazioni dei fabbri. Per affilare un’arma o rinforzare un’armatura basterà usare una FORGIA (quella che si trova presso la Scuola dell’Orso oppure potete allestirne una nel vostro campo), spendere alcuni minuti a battere il ferro e pagare la concentrazione relativa. Tutti i costi di concentrazione delle abilità di forgia sono aumentati:
Armaiolo: Rune elementali – Tutti i costi sono aumentati di 1 concentrazione
Armaiolo: Rune proibite – Tutti i costi sono aumentati di 2 concentrazione
Corazzaio: Cristallo infuso – Il costo è aumentato di 1 Concentrazione
Saggio
Viste le modifiche al sistema alchemico non è più possibile avere abilità che scontino il costo in reagenti, perché sono necessari al corretto completamento della procedura per realizzare le pozioni. I livelli 2 e 4 di Saggio fanno ora risparmiare Concentrazione invece di reagenti.
Umarell: Puoi assistere un alchimista o un fabbro nelle loro preparazioni e lavorazioni. Se concedi i tuoi saggi consigli dall’inizio alla fine del processo, possibilmente tenendo le mani dietro la schiena, l’artigiano può spendere 3 concentrazione in meno. Un artigiano può essere assistito da un solo saggio alla volta. Un Saggio non può darsi consigli da solo. Solo uno sciocco penserebbe il contrario. . Questa abilità può essere usata una sola volta per ogni lavorazione. COSTO: 2 Concentrazione
Non si fa così: L’effetto di Umarell fa ora risparmiare solo 2 Concentrazione all’artigiano assistito ma costa solo 1 Concentrazione al saggio che concede i suoi consigli.
Misc
Arte dell’Arco: spalle al muro – Ora costa 3 concentrazione invece di 4
[EDIT 03/04/25 23:45]
Info aggiuntive sui cambiamenti
Il dovere usare il laboratorio della Scuola della Manticora è soltanto per l’Alchimia “standard”, cioè per creare le ricette note a tutti (Pozione di Cura, Pozione d’Argento, Estratto della Concentrazione, Estratto d’Argento, Quintessenza Stimolante, Quintessenza d’argento). Troverete alla Scuola le ricette precise da seguire, almeno finché non sarete così pratici da farle a occhi chiusi.
Per tutte le altre attività e creazioni, gli alchimisti della Manticora avranno possibilità uniche grazie al possedere un laboratorio alchemico personale al campo; si tratta di possibilità che possono venire sfruttate in gioco ma non sono vantaggi automatici, andando a premiare i giocatori più creativi ed interessati a questo tipo di gioco, piuttosto che premiare il “compro x cose e ottengo il vantaggio xy”.
Un esempio: se “casualmente” fosse necessario sperimentare una ricetta innovativa e misteriosa, basata su reagenti unici recuperati in modo rocambolesco, potrebbe essere più facile o più convincente farlo in un laboratorio funzionante con effetti fighi, piuttosto che altrove.
Inoltre, la Scuola della Manticora avrà dei meccanismi per scegliere i propri Maestri diversi dalle altre scuole, e le responsabilità ed i privilegi dei Maestri stessi saranno unici e anch’essi legati all’Alchimia e (se interessati) all’utilizzo di un laboratorio personale. Cose che potrebbero succedere: nel caso di surplus di reagenti, potrebbero essere donati agli strighi più organizzati per sperimentare ed esplorare lo scibile umano e mostruoso. Oppure, un Alchimista della Manticora potrebbe fare una scoperta di tale importanza da diventare il pupillo di uno dei patroni della scuola e ottenere già durante il primo evento la possibilità di craftare nel suo campo.
Il grosso cambiamento è lo shift sull’ottenere i vantaggi in gioco, piuttosto che fuori gioco – senza contare la semplificazione logistica nel gestire i materiali ed i prodotti dell’alchimia.
Sappiamo bene che certi cambiamenti a ridosso dell’evento sono per molti indesiderati e problematici, ma crediamo che la resa finale possa essere più appagante e, in definitiva, anche più premiante per i giocatori intraprendenti.Dal punto di vista dei Fabbri, il cambiamento porta la figura del fabbro ancora più vicina alla direzione di Design che avevamo scelto, perciò un ruolo di supporto e potenziamento che in altri setting sarebbe relegato ai sacerdoti.
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