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Bentrovati Strighi,
Siamo arrivati all’ultimo aggiornamento prima di questa Adunata. Mentre sto scrivendo i privi furgoni sono già in viaggio verso Paderna, verso il castello che per tre giorni diventerà Kaer Arnaghad. La fortezza del Nuovo Ordine. La vostra casa.
Domani avrà inizio la nostra campagna, una storia che, se le crudeli divinità del larp ci saranno favorevoli, potrebbe durare molti anni. Domani avrà inizio il nostro esperimento, questo gioco che vuole mischiare il vecchio e il nuovo per creare un’esperienza diversa da quelle che abbiamo organizzato fino ad adesso ma, in qualche modo, familiare.
Devo confessarvi che da tempo ho il sogno segreto di scrivere un “manuale del giocatore” per i larp che organizzo. Un bel librone, proprio come quelli dei giochi di ruolo cartacei, pieno di suggestioni, consigli e guide su come godersi al meglio tra giorni di avventura, conflitti e bevute in taverna. Mi è sempre sembrato strano che proprio nel larp, dove i giocatori sono a tutti gli effetti co-creatori e autori in tempo reale di ogni scena, quasi nessuno abbia mai scritto un manuale del genere. Forse perché siamo troppo superstiziosi e troppo legati al vecchio adagio “nel gioco di ruolo ognuno può fare quello che vuole”. Certo. Puoi. Ma sarebbe utile sapere cosa il gioco si aspetta da te e qual’è il modo consigliato per viverlo al meglio.
Ora, siccome non sono del tutto pazzo e oggi mi hanno obbligato a prendere le mie pillole, non sarà questo il giorno in cui scriveremo un manuale del genere, non a poche ore dall’inizio dell’evento e non dopo avervi fatto leggere circa trecento pagine di materiale. Ci tengo però a lasciarvi alcuni appunti perché, dopotutto, stiamo iniziando una nuova campagna, diversa da tanti altri larp.
Quindi, come si gioca a The Witcher – La Restaurazione?
- Open world: questo non è un larp con una grande storia corale a cui potete assistere stando in disparte. Questo larp è la vostra storia, una storia che dovrete crearvi con daghe taglienti e parole ancora più affilate. Cercate di capire qual’è la vostra strada, datevi degli obiettivi e cercate di raggiungerli. Seguite il flow di gioco, guardate dove vi porterà. Ricordatevi che potete creare tutti i momenti di gioco che volete. Volete organizzare un torneo nel vostro campo, per far vedere quanto siete cavallereschi? Fatelo. Volete gestire una bisca clandestina nella speranza di guadagnarvi le amicizie del Sindacato? Fatelo. Volete diventare più famosi di Ranuncolo? Allora iniziate a scrivere e a pubblicare i vostri poemi e le vostre canzoni!
- La scelta: scegliere chi essere, chi diventare e cosa fare della propria vita è il centro del gioco. Ricordatevi che non potrete fare tutto. Quasi tutti gli eventi scritti da noi avvengono in contemporanea proprio per rinforzare questo concetto. Starà a voi scegliere come usare il vostro tempo. Volete fare carriera in una Scuola o occuparvi della politica del Continente? Volete salvare il Kaer dal mostro della settimana o preferite partecipare alla disfida per vendicare l’onore della giovane Annarella? Dipende da voi. Non potete fare tutto. Ma nemmeno vi consigliamo di decidere PRIMA del gioco quello che volete fare. Seguite il flow.
- Non è un gioco a punti: come avrete letto nei vostri prologhi, molte delle vostre bande hanno ricevuto ordini o richieste da questo o da quell’altro patrono. Ricordatevi che questo non è un gioco a punti. La chiave del gioco è SCEGLIERE quale di quelle missioni svolgere, magari anche discutendo duramente all’interno del gruppo, e magari finire per rendersi conto che si vuole fare TUTT’ALTRO. La direzione che prenderà il vostro gruppo è totalmente in mano vostra. Certo, tradire il Duca che vi ha finanziato fino a questo momento potrebbe avere delle conseguenze, ma forse quel vecchio bastardo questa volta ha tirato troppo la corda.
- Non morirete tutti domenica: ricordatevi che è una campagna! Vi abbiamo scritto trecento pagine di materiale non per bruciarcele tutte in tre giorni ma per usare come base negli anni a venire. Questo è solo il primo capitolo della vostra avventura. Non potrete risolvere ogni cosa in solo tre giorni, né tutto finirà in un tripudio di miccette durante l’ultima ora di gioco, mentre tutti si ammazzano e piangono in un’orgia tutta danese di sentimenti e colpi di scena. Pensate al futuro.
- Si romperà qualcosa: come i videgiochi tripla A ci hanno ormai abituato, il giorno del lancio si romperà qualcosa. Questa volta abbiamo deciso di inserire TANTISSIME novità che non abbiamo mai provato prima, sia a livello di regole che a livello di regia, e non è che può tutto funzionare al primo colpo.
- Siete voi a dare forma al mondo: ricordatevi che la direzione che prenderanno la storia e l’ambientazione dipende da voi. Abbiamo inserito molte meccaniche, come per esempio i Custodi, per assicurarci che questo succeda. Ma ce ne sono altre anche meno evidenti. Per esempio una certa Scuola potrebbe aver organizzato delle dissertazioni filosofiche. Ovviamente, come tutti i master pigri che si rispettino, se in occasioni del genere vi sentiamo dire qualcosa che ci piace, diventa vero.
- Noi vi diamo problemi, non soluzioni: infine, il punto più importante. Noi cerchiamo di dare ai vostri personaggi dei PROBLEMI da affrontare (per esempio, al villaggio di cui siete maragravi è scoppiata un’epidemia di peste) ma ci sono solo soluzioni predeterminate per risolverli. Non è una caccia al tesoro. Usate in modo creativo le risorse, i contatti e i poteri a vostra diposizione!
Bene, direi che è tutto e che ho fatto anche abbastanza tardi per scrivervi queste cose. Ora vado al Kaer, dove diventerò un umile schiavo al servizio di Ascanio.
A domani, Strighi.
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