The Witcher – La Restaurazione › Forums › Generale › Weekly Update 2: ABILITA’!!!
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17 January 2025 at 11:20 #2116
Avevo editato ma s’è perso. Volevo chiedere se almeno non potessero sinergizzare le due forgiature (come fanno le due alchimie coi costi di concentrazione) e se i fabbri non ricevono nulla ad inizio live (come gli alchimisti le pozioni).
Per la Via del Mutante dico questo perchè effettivamente non c’è nulla che permetta di avere varietà nei segni (anche con un certo costo) nella scuola del grifone (dedicata alla magia). Inoltre armatura magica e concentrazione non sono un po’ deboli a livello basso e molto buone solo col 5 livello?
Oh, mi rendo conto che per forum magari la cosa possa risultare odiosa eh. Spero che tutto sia letto nell’ottica di un feedback propositivo.
17 January 2025 at 11:23 #2117Tutti i feedback sono utili, tranquillo. E se ti rispondo così in fretta vuol dire che ho tempo libero. Il bello del forum è che è permanente e uno lo legge quando vuole.
Per il Grifone: è voluto, abbiamo cercato di restituire la fantasia del mago che inizia scarso e poi fa i buchi.
Fabbro: il fabbro riparatore è infinitamente più utile dell’alchimista, in quanto unico healer del gioco, quindi non sarà mai unito all’altra via. L’armaiolo usa POCHISSIMI reagenti, è quello il suo vantaggio. Devi vederlo di più come un sacerdote della campagna di TS.
17 January 2025 at 12:50 #2118Ahimè mi sono perso i bei tempi della campagna classica di TS quindi posso solo immaginarlo. Still, mi sembra un po’ pesante fare fabbro + fabbro e non poterne godere i benefici in prima persona senza prendere una via in arma O armatura. Sarebbe carino poter avere olio e cote o olio e cinghie inserite nelle due professioni magari come opzione alternativa ad una riduzione di concentrazione o alla doppia manutenzione. Alla fine l’alchimista può anche fare il marcione egoista e bersele lui le sue pozze…
17 January 2025 at 15:16 #2119Scusate un’informazione: nelle prime fasi si era detto che le bande che si precostituivano , tra i vari bonus, avrebbero potuto scegliere se dare 4 in fama al capogruppo o poter scegliere abilità “speciali” diverse da quelle base. E’ ancora così e nel caso quando si conosceranno?
Inoltre i segni che si possono effettuare con gli stili delle armi richiedono sempre l’esecuzione dei gesti e delle frasi o dopo aver creato i requisiti basterà indicare il bersagli e dire, per esempio”igni”?
17 January 2025 at 15:39 #2120Ciao Daniele,
Ti scrivo da “collega” (anche io ho in mente di fare un fabbro della scuola dell’orso): entra nell’ottica di banda, saremo tutti in squadre da 10-12 persone e il che significa avere un 30-36 abilità.
I gusti son gusti, ma piuttosto che avere uno schiavo che si prende tutte le abilità di craft penso sia utile avrle distribuite su più pg (così magari oltre al fabbro abbiamo modo di fare anche i guerrieri!).- This reply was modified 1 week, 6 days ago by Giacomo Matraia.
17 January 2025 at 16:22 #2122Ciao, capisco l’ottica di banda ma secondo me gli alchimisti, così come concepiti, ci perdono a fare una sola delle due vie visto che sinergizzano; i fabbri possono limitarsi ad una via, vero, però, già come discusso nei post precedenti la via dell’affilatura rischia di potenzialmente non essere usata e non aver nemmeno la via “infinatamente più utile” del riparatore a supporto è un po’ abbacchiante: chi è riparatore naturalmente riceverà più gioco dell’affilatore. Inoltre 10 -12 persone (noi 9 🙁 ) non sono così tante rispetto a tutte le vie di utility che ci sono.
17 January 2025 at 17:06 #2123Scusate pongo un’altra domanda che sta affliggendo la mia banda: quali armature rientrano in leggere, medie e pesanti? E quanto deve essere lunga un’arma per contare come arma a due mani? Grazie per le info e scusate l’assillo 🙂
17 January 2025 at 17:11 #2124Paolo credo che tu stia facendo un pò di confusione, è normale se è la prima volta che giochi con un sistema come questo, e ancora più normale visto che non c’è ancora il regolamento.
Per prima cosa voglio chiarirti cosa è una CHIAMATA: con CHIAMATA intendiamo una parola in codice, come IGNI o NIL. Ogni CHIAMATA ha un suo significato, per esempio IGNI vuol dire “prendi 5 danni”. Per comodità abbiamo dato alle CHIAMATE i nomi dei SEGNI, ma le due cose NON sono direttamente collegate.
Per esempio, se ti do un colpo di spada e dico IGNI dopo averti colpito, vuol dire che quel colpo ti ha fatto cinque danni. Se invece recito la formula di un Segno e ti dico IGNI, vuol dire che quel Segno ti ha fatto cinque danni. Se dico “Per l’arcano IGNI”, vuol dire che quell’invocazione ti ha fatto cinque danni. Se ti indico e dico IGNI e basta vuol dire che per qualche potere misterioso, incomprensibile e irresistibile, ti ho fatto cinque danni.
In sostanza, il colpo di spada che fa IGNI non ti sta “facendo usare un segno”, significa che hai messo dell’unguento di fuoco sulla spada e stai dando un colpo infuocato.
Le CHIAMATE servono apposta per aver pochi effetti codificati che tutti devono conoscere, ma, al contempo, avere una buona varietà di poteri. Se ti dicono IGNI non chiederti il perché, prendi 5 danni.
Veniamo invece alla seconda domanda, quella sul “potere speciale per il capo” di cui avevamo parlato tanto tempo fa. Quel potere avrebbe dovuto essere MAGIA RITUALE, un’abilità avanzata che ci piaceva riservare solo per le bande organizzate. Il problema è che, quando abbiamo immaginato le iscrizioni, non potevamo pensare che il larp sarebbe andato sold out in 2 giorni e che TUTTI si sarebbero iscritti come banda. Abbiamo quindi deciso, semplicemente, di mettere MAGIA RITUALE in chiaro per tutti.
17 January 2025 at 17:12 #2125Per le domande sulle armature: presto uscirà il regolamento, però se vai nel forum scenografie c’è un thread dedicato proprio a quello.
17 January 2025 at 17:32 #2126Perfetto, grazie mille 🙂
17 January 2025 at 21:44 #2129Grazie a tutti per il lavoro svolto! Complimenti, qua siam gasatissimi
Cosa ne pensate di permettere agli Eruditi di beneficiare delle proprie conoscenze? Ovviamente non sotto forma di “parlare a se stesso con le mani dietro la schiena, ma in virtu’ del fatto che hai studiato. Ci sembra logico che, ad esempio, un forgiatore erudito sia un pelo in vantaggio a forgiare rispetto che ad un forgiatore non erudito (che non riceve consigli), e che comunque ha altre abilità, no? Il fatto che erudito permetta di aiutare gli altri mi sembra fondamentale, ma il poter aiutare SOLO gli altri ci fa soffrire un sacco, specie per:
- chi vorrebbe scegliere solo ed esclusivamente roba non di combattimento, come lavorativa+erudito, e che magari sarebbe incentivato a piegare meccanicamente su lavorativa+concentrazione
- e chi magari si ritrova in una banda con nessuno da assistere, o dove c’è magari difficoltà a coordinarsi.
Ovviamente sempre rispettando il limite di 1 erudito.
Ci ho tenuto ad essere io a scrivere anche perché personalmente sarebbe una build dei miei sogni, si allineerebbero le stelle se fosse possibile!
Grazie ancora del lavoro e complimenti!
17 January 2025 at 22:21 #2130Purtroppo non sarà mai possibile. Per quanto il regolamento potrà cambiare e venire via via raffinati abbiamo un principio di design che resterà ferreo; nessuno deve bastare a sè stesso. Erudito ci piace perché é un’abilità relazionale, crea incontro e scontro, che é esattamente quello che vogliamo. Se un Erudito non ha nessuno da aiutare nella sua Banda ancora meglio, puó andare a vendersi al miglior offerente e raccimolare in fretta qualche moneta! Cosï facendo andrà a conoscere le altre bande, contratterà, si farà clienti fidati e nemici giurati. Insomma, crerà gioco.
18 January 2025 at 22:26 #2133Capisco, grazie della risposta!
Domanda: i reagenti sono principalmente legati ai mostri oppure no? I comuni che sono indicati forse non necessariamente giusto? Per sapere quanto la lavorazione e’ legata all’uccisione di mostri (senza trattare con le altre bande!).
Inoltre tutti i reagenti si potranno usare sia per forgia che per alchimia che per rituali? Oppure ci sono dei reagenti specifici per la singola lavorazione? Chiedo per capire se, ad esempio, bande senza un certo tipo lavoratore si potrebbero trovare con dei reagenti inutilizzabili (internamente alla banda, quindi immagino comunque non inutili).
Grazie
19 January 2025 at 10:34 #2134Lavoro immenso che devo ancora studiare con la dovuta attenzione, ma faccio comunque un paio di “domande stupide” sulle meccaniche:
– Siccome viene esplicitamente detto che un Witcher può liberamente scegliere qualunque abilità nell’elenco di riferimento della sua scuola, qualcuno potrebbe, paradossalmente, scegliere di essere un Witcher della scuola del Lupo che ha tutte e 3 le resistenze (arcana-nebbie-spine) e niente altro (A prescindere dell’utilità che può avere una build simile, così come quella di avere le 3 arti delle armi tutte assieme e nient’altro) o ci saranno limitazioni in tal senso? (Es: un Witcher della manticora non può essere sia Guardia che Ladro)
– Per quanto riguarda il sistema della fama, partiamo tutti a lvl 1 MA con una delle tre abilità (quella di specializzazione) a lvl 2. Questo significa che, anche nel caso sfortunato in cui la banda salga a lvl 2 e poi torni a lvl 1 l’ultimo giorno, quell’abilità non potrà comunque mai scendere sotto il 2?
Grazie mille! (Per altri tecnicismi, torno quando ho studiato meglio)
19 January 2025 at 15:01 #2135Ilaria:
-Potete prendere qualsiasi combinazione di abilità tra quelle a disposizione della vostra scuola. Un Lupo con tutte e tre le resistenze può COMUNQUE indossare armature medie e picchiare con una grossa spada a due mani. Diventa una specie di guerriero marchiato dal male ma impervio ai suoi poteri. Se ti fai anche un segno sul collo sei a posto.
-Esattamente. L’abilità in cui vi siete specializzati non scenderà mai sotto al secondo livello, a meno di effetti speciali (maledizioni o menomazioni).
Domenico:
-I reagenti comuni arrivano da moltissime fonti. Principalmente dal commercio.
-La magia rituale funziona in modo diverso rispetto a tutto il resto. QUALSIASI COSA può essere un “reagente” per un rituale.
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