The Witcher – La Restaurazione Forums Generale Weekly Update #7: Sigilli Minori, Sigilli Antichi e rework a Magia Rituale

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  • #2607
    Il BardoIl Bardo
    Keymaster

      Bentrovati Strighi,

      Questa settimana vogliamo parlarvi di una cosa molto importante: gli oggetti magici. dopotutto, trovare uno spada maledetta sepolta in una cripta, indossare l’armatura leggendaria di argento elfico o celebrare un rituale blasfemo per consacrare una pericolosa cartella di equitalia sono momenti fondamentali dell’immaginario fantasy e della saga di The Witcher.

      Detto questo, non sempre gli elementi che funzionano bene in libri e videogiochi si traducono in maniera altrettanto felice nel gioco di ruolo dal vivo. Negli anni sono state usate molte tecniche per rappresentare oggetti magici e speciali ma nessuna ci aveva mai convinto in pieno. Per questo, approfittando della Restaurazione, ci siamo chiesti se non esistesse un modo più efficace e più bello per avere nel nostro evento una vasta gamma di oggetti magici o speciali senza però rinunciare all’immersione e all’immediatezza. Quindi, come sempre facciamo quando abbiamo un dubbio, abbiamo rubato a piene mani da Warhammer 40k e, per grazia dell’Imperatore, sono nati i Sigilli.

      I SIGILLI

      I Sigilli, come potete vedere dall’immagine, sono brandelli di cuoio con incise sopra delle rune incomprensibili (queste sono solo delle prove, utilizzeremo dei caratteri diversi) e servono a indicare oggetti o poteri speciali.

      Sul RETRO di questi Sigilli, infatti, sono descritti e spiegati, fuori gioco, i poteri o le capacità conferiti da Sigillo. (Potrebbero essere anche delle maledizioni, per esempio “Quando leggi qui subisci MOR”)

      Come potete vedere i Sigilli sono di due tipi. I Sigilli Minori, colorati di blu e denotati da un elmo, e i Sigilli Antichi, colorati di rosso e marchiati con due spade incrociate.

      I Sigilli Minori sono, a tutti gli effetti, pergamene di pelle incantate che conferiscono dei poteri speciali alla persona a cui sono vincolati e vanno portati affissi ai vestiti o, ancora meglio, al torso o agli spallacci dell’armatura. Un Sigillo Minore può essere tolto volontariamente da chi lo indossa oppure il portatore può essere obbligato a consegnarlo (se sconfitto o comunque alla mercé dei suoi nemici). Tuttavia, una volta che un Sigillo Minore non è più vincolato, non può essere semplicemente indossato di nuovo. Per riattivare il Sigillo Minore è necessario servirvi dell’aiuto di un Mago Ritualista che, con una breve cerimonia al circolo runico e spendendo qualche punto di concentrazione, potrà vincolare il Sigillo Minore al suo nuovo propietario. Un personaggio può avere un solo Sigillo Minore vincolato (mentre può averne in tasca quanti ne vuole non vincolati)

      A chi è un veterano delle campagne fantasy apparirà subito chiaro come questi Sigilli Minori siano la diretta evoluzione dei “cartellini oggetto” di una volta. Non abbiamo voluto solo renderli diegetici, ma anche cercare di risolvere tutti i problemi che questa meccanica ha sempre creato. Nel nostro evento il potere infatti è DEL SIGILLO e ha quindi perfettamente senso rubarli e passarli da un oggetto all’altro (dietro intervento di un ritualista e relativa spesa di concentrazione) ma anche tenerne alcuni in tasca non attivi.

      Ovviamente, se a senso di meccanica questo funziona (del resto fa poca differenza se è l’armatura a essere magica o se è magico il pezzo di stoffa che ci attacchiamo sopra), lasciava scoperta tutta quella parte di narrativa legata agli oggetti unici e riconoscibili. E’ difficile fare storie di cavalieri senza Excalibur.

      Per questo esistono i Sigilli Antichi, quelli rossi. Molto molto più rari e potenti dei Sigilli Minori. I Sigilli Antichi sono SEMPRE legati a un singolo oggetto fisico e non possono MAI essere staccati, sotto nessuna condizione. In questo modo Excalibur sarà sempre una spada specifica e lo Scudo della Rosa sarà sempre lo stesso scudo riconoscibile. Metteremo i Sigilli Antichi quasi solo su oggetti di proprietà dello staff, che quindi potrete rubarvi liberamente senza timore di togliere a qualcuno la sua unica arma con cui era venuto al larp e a cui tiene tantissimo. Ovviamente a fine evento ce li ridate, se no vi mandiamo a calci nella nostra speciale Safe Room, che, purtroppo, si trova sul fondo delle miniere di Sassu Strittu in provincia di Carbonia.

       

      MAGIA RITUALE v 1.2

      Abbiamo modificato l’abilità MAGIA RITUALE per renderla integrata con il sistema dei Sigilli. Potete vedere qui la nuova versione oppure, come sempre, leggento Abilità v1.2 – The Witcher

       

       

       

      • This topic was modified 1 month, 1 week ago by Il BardoIl Bardo.
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      #2608
      Il BardoIl Bardo
      Keymaster

        Mi sono accorto che l’abilità non lo specificava e ho subito corretto nella versione online. Ovviamente è possibile vincolare solo i Sigilli Minori tramite magia rituale, dato che i Sigilli Antichi non si possono staccare dal loro oggetto.

        #2611
        Domenico GiordanaDomenico Giordana
        Participant

          Interessante. Lo trovo un cambiamento molto benvenuto.

          Qualche dubbio:

          • E’ il mago ritualista a produrre il sigillo da vincolare con incanalare i Sigilli (1 Stella)? O si tratta di oggetti (presumibilmente rari) che si troveranno in giro e che solo un ritualista potrà utilizzare? Nel primo caso ci sarà un roster di abilità tra cui scegliere nel momento della creazione del sigillo? Immagino non sia randomico
          • “Ovviamente è possibile vincolare solo i Sigilli Minori tramite magia rituale”: un mago ritualista non avrà quindi nessuna interazione con i sigilli antichi? Partiranno sempre e solo gia’ attaccati ad oggetti? Oppure sara’ possibile trovare dei (rari) sigilli antichi non attaccati a nulla vincolabili ad un oggetto e non staccabili in futuro?
          • Se un giocatore (o banda) si e’ gia operato e ha speso per incorporare sigilli simili nel proprio costume non avra’ problemi, vero? Che siamo a due mesi dall’evento. Ovviamente sigilli meccanicamente inerti, nessun espediente becero per accaparrarsi un vantaggio
          • I Rituali Arcani. Qualche altro dettaglio sul funzionamento? Che esperienza dovrebbe aspettarsi un ritualista (sempre molte genericamente). Ovviamente ci si aspetta che le dinamiche precise rimangano (legittimamente) oscure per un qualcosa del genere. Forse un esempio stile Coscritti e Plotoni potrebbe dare una idea?

          Grazie in anticipo.

          #2613
          Il BardoIl Bardo
          Keymaster

            Dunque

             

            • No, con il primo livello dell’abilità il ritualista semplicemente può vincolare (cioè far equipaggiare a qualcuno) un Sigillo Minore già a sua disposizione
            • Rituale Arcano: serve esattamente per creare sigilli minori (e forse antichi). Non diremo MAI il funzionamento preciso e nemmeno cosa può provare a fare e cosa no. Teoricamente TUTTO è possibile ma il rischio di bruciarsi avvicinandosi troppo al potere è alto. In generale non è un’abilità per chi vuole capire tutto del gioco o anche solo avere idee chiare dal punto di vista meccanico.
            • Dunque, ovviamente avere dei Sigilli simili è un problema. Cercate di renderli più diversi possibile. Lascio la parola agli scenografi però.
            #2698
            ZafkielZafkiel
            Moderator

              ciao Domenico, per la questione Sigilli e Costume credo la cosa migliore sia aprire un post nel vostro forum di gruppo e postarci le foto/idee che avete.
              Grazie!

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