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Bentrovati Strighi,
Questa settimana vogliamo parlarvi di una cosa molto importante: gli oggetti magici. dopotutto, trovare uno spada maledetta sepolta in una cripta, indossare l’armatura leggendaria di argento elfico o celebrare un rituale blasfemo per consacrare una pericolosa cartella di equitalia sono momenti fondamentali dell’immaginario fantasy e della saga di The Witcher.
Detto questo, non sempre gli elementi che funzionano bene in libri e videogiochi si traducono in maniera altrettanto felice nel gioco di ruolo dal vivo. Negli anni sono state usate molte tecniche per rappresentare oggetti magici e speciali ma nessuna ci aveva mai convinto in pieno. Per questo, approfittando della Restaurazione, ci siamo chiesti se non esistesse un modo più efficace e più bello per avere nel nostro evento una vasta gamma di oggetti magici o speciali senza però rinunciare all’immersione e all’immediatezza. Quindi, come sempre facciamo quando abbiamo un dubbio, abbiamo rubato a piene mani da Warhammer 40k e, per grazia dell’Imperatore, sono nati i Sigilli.
I SIGILLI
I Sigilli, come potete vedere dall’immagine, sono brandelli di cuoio con incise sopra delle rune incomprensibili (queste sono solo delle prove, utilizzeremo dei caratteri diversi) e servono a indicare oggetti o poteri speciali.
Sul RETRO di questi Sigilli, infatti, sono descritti e spiegati, fuori gioco, i poteri o le capacità conferiti da Sigillo. (Potrebbero essere anche delle maledizioni, per esempio “Quando leggi qui subisci MOR”)
Come potete vedere i Sigilli sono di due tipi. I Sigilli Minori, colorati di blu e denotati da un elmo, e i Sigilli Antichi, colorati di rosso e marchiati con due spade incrociate.
I Sigilli Minori sono, a tutti gli effetti, pergamene di pelle incantate che conferiscono dei poteri speciali alla persona a cui sono vincolati e vanno portati affissi ai vestiti o, ancora meglio, al torso o agli spallacci dell’armatura. Un Sigillo Minore può essere tolto volontariamente da chi lo indossa oppure il portatore può essere obbligato a consegnarlo (se sconfitto o comunque alla mercé dei suoi nemici). Tuttavia, una volta che un Sigillo Minore non è più vincolato, non può essere semplicemente indossato di nuovo. Per riattivare il Sigillo Minore è necessario servirvi dell’aiuto di un Mago Ritualista che, con una breve cerimonia al circolo runico e spendendo qualche punto di concentrazione, potrà vincolare il Sigillo Minore al suo nuovo propietario. Un personaggio può avere un solo Sigillo Minore vincolato (mentre può averne in tasca quanti ne vuole non vincolati)
A chi è un veterano delle campagne fantasy apparirà subito chiaro come questi Sigilli Minori siano la diretta evoluzione dei “cartellini oggetto” di una volta. Non abbiamo voluto solo renderli diegetici, ma anche cercare di risolvere tutti i problemi che questa meccanica ha sempre creato. Nel nostro evento il potere infatti è DEL SIGILLO e ha quindi perfettamente senso rubarli e passarli da un oggetto all’altro (dietro intervento di un ritualista e relativa spesa di concentrazione) ma anche tenerne alcuni in tasca non attivi.
Ovviamente, se a senso di meccanica questo funziona (del resto fa poca differenza se è l’armatura a essere magica o se è magico il pezzo di stoffa che ci attacchiamo sopra), lasciava scoperta tutta quella parte di narrativa legata agli oggetti unici e riconoscibili. E’ difficile fare storie di cavalieri senza Excalibur.
Per questo esistono i Sigilli Antichi, quelli rossi. Molto molto più rari e potenti dei Sigilli Minori. I Sigilli Antichi sono SEMPRE legati a un singolo oggetto fisico e non possono MAI essere staccati, sotto nessuna condizione. In questo modo Excalibur sarà sempre una spada specifica e lo Scudo della Rosa sarà sempre lo stesso scudo riconoscibile. Metteremo i Sigilli Antichi quasi solo su oggetti di proprietà dello staff, che quindi potrete rubarvi liberamente senza timore di togliere a qualcuno la sua unica arma con cui era venuto al larp e a cui tiene tantissimo. Ovviamente a fine evento ce li ridate, se no vi mandiamo a calci nella nostra speciale Safe Room, che, purtroppo, si trova sul fondo delle miniere di Sassu Strittu in provincia di Carbonia.
MAGIA RITUALE v 1.2
Abbiamo modificato l’abilità MAGIA RITUALE per renderla integrata con il sistema dei Sigilli. Potete vedere qui la nuova versione oppure, come sempre, leggento Abilità v1.2 – The Witcher
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